网络时代的到来,让电子游戏也开始了网络化的过程,从此游戏不再是简单的游戏,而是一群陌生人的江湖。而中国式的游戏运营方式,将这个江湖硬生生地拉入了现实。
早些年,你很难想象自己会和一个完全不知道在哪个地方的人进行一场游戏,我们可以在街机厅和陌生人展开一场拳皇对战,游戏结束之后相互认识交个朋友约个下次再战;也可以在家里和小伙伴进行一轮坦克大战,嬉闹中变成了友情的美好回忆。然而当街机厅没有人的时候,或者独自在家的时候,我们只能一个人面对屏幕和程序代码玩玩,那么是该感谢网络时代咯?
一切的最初,总是美好而单纯的,蛮荒时代的环境,让人怀念。
游戏无常,变化才是永恒。
当有人意识到网络的匿名性开始肆无忌惮地为恶,当运营商意识到网络的社会性开始构建新的游戏运营模式来刺激玩家消费,当怀着公平乃游戏最基本原则的玩家开始不断受到打击,一切都变了。
网络匿名性为恶,其实是网络本身的一个特点。换做早些年,你要是对街机厅里的对手为恶,一般的后果是打一架,有仇报仇有怨抱怨。而换做虚拟网络的匿名性之后,你根本连这个ID背后那个人是谁都不知道,你只知道确实有一个人,他不是机器代码,不是网络程序,而是活生生的一个人,故意地用语言或者游戏手段让你感到不快。
社会学上对人的一种定义是:所有社会关系的总和。而匿名性让我们得以从一个全新的角度去理解人,抛开了所有的社会关系之后,以一个所有人都不知道的身份存在,在一个特定环境中,又会有什么样的行为方式呢?
目前没有数据表明在匿名环境下人会倾向于为恶而不是为善,然而,恶会如癌细胞般扩散,而善就像阳光下的鲜艳亮丽,一旦隐去光明,色彩也随着隐去了。其实说善恶显得很庸俗,正如后会无期中贾樟柯扮演的那个貌似看透一切的三叔说的一样:小孩子才讲对错,成年人只分利弊。
所有为恶的背后都可以看成为自己获利,这个利可以是游戏资源,也可以是心理安慰,隐去任何关系的个体,为了自己的利益价值,其选择就变得自然而然了。
后来的网络游戏,开始尝试让玩家带入到某种关系中,即建立一个游戏中的关系,这样不仅更有代入感,而且更能让玩家感受到被需要,也让玩家更积极地参与到游戏核心内容里面。
最早的魔兽世界甚至可以称为网络游戏界的乌托邦
然而国内游戏运营的策略将这个江湖进一步地拉入了现实。
网络游戏最早的收费模式是点卡模式,而盈利的思路很简单:我做出一款好的游戏,你花钱玩,玩得越久,我赚的钱越多。很像单机游戏的盈利模式,即游戏内容为核心的价值创造,并且克服了单机游戏盗版这一大难题,虽然可以开私服,但技术难度和核心用户群都会限制私服的发展。
最后证明,至少在国内,这条路并不是一条康庄大道。
一个崭新的收费模式应运而生——游戏免费,道具收费,我其实一直想给最早想出这个模式的人点赞,因为他就像刺杀掉莱恩国王的迦罗娜一样,推动了历史。
最初的道具收费模式仅仅限于一些不影响游戏核心内容的周边销售,最典型的便是刷屏的小喇叭,每天不刷上成百上千个不舒服斯基。后来,什么双倍经验,双倍金钱,双倍掉率,双倍OOXX的道具开始融入进来,彻底越过了对所有玩家平衡这一底线,从此,免费玩家变成了给收费玩家的消费内容之一,花小钱的玩家变成了给花大钱的玩家的消费内容之一。
没有RMB你好意思玩这游戏?
这个思路我想一定是来自于当年遍地的传奇私服,传奇私服怎么赢利呢?很简单,架一个服务器,吸引100个玩家,告诉玩家可以花钱买装备,大家都不买,你买了,你就是这100里面最厉害的,好的,只要有一个人买了,历史就开始转动了,这一个人在游戏中横行霸道总会引得其他人不爽,会有第二个,第三个人买,这个时候你只要再推出一款更厉害的装备,或者更多的等级经验加成什么的,总之让他们花钱买游戏数据来充实自己的号,直到最后大家玩腻了,你也赚够了,关掉服务器就好。
这个套路被用了很久,屡试不爽。
后来就有人发现啊,传奇这个游戏即使再情怀满满,其过时多年的画面和游戏内容依旧能赚钱,这个时候就不是游戏本身的原因,而是网络这个江湖的故事了。这导致国内一段时间内的网络游戏市场成了打一枪就走的烂作品孕育地,因为不管游戏再烂如何,你有一个噱头(各种噱头见优酷游戏分类的视频广告~),吸引一定玩家,就可以来一发传奇私服的套路了,毕竟关服不用补偿呀,赚了就好。
继单机游戏被盗版坑埋之后,国内网络游戏也走入歧途。
所以进入移动媒体时代,所有的游戏都是道具收费了。
生存始终是第一原则,在有企鹅这种大厂复刻的压力下,在有玩家不为内容买单而为道具买单的环境下,在国内依然示游戏为网瘾毒品的舆论下,开发一款好的游戏,道阻且长。
有些时候只是想单纯的玩玩游戏,可扑面而来却是满满的江湖味道。好在,游戏无常,随着时间推移,粗制滥造的废品终究会被淘汰,靠内容取胜的好游戏终究会青史留名。
对于玩家来说,更多的好游戏,才是我们所期盼,即使这个江湖血雨腥风。
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