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《WebGL编程指南》学习笔记24——从指定视点观察旋转后的三角

《WebGL编程指南》学习笔记24——从指定视点观察旋转后的三角

作者: 小鸟游露露 | 来源:发表于2021-05-19 15:50 被阅读0次

    本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用

    改变 【观察者的状态】与【对整个世界进行平移和旋转变换】本质上一样,都可以用矩阵描述。
    模型矩阵:旋转矩阵、平移矩阵、缩放矩阵或它们的组合
    公式1:<视图矩阵> X <模型矩阵> X <原始顶点坐标>
    模型视图矩阵:视图矩阵 X 模型矩阵
    公式2:<模型视图矩阵> X <顶点坐标>


    image.jpeg
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>22绘制三维的三角形-模型视图矩阵公式</title>
    
        <script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
        <script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
        <script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
        <script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
    </head>
    <body onload="main()">
        <canvas id="webgl" width="400" height="400">
            不支持canvas的浏览器会展示这段文字
        </canvas>
    
        <script>
            // <模型视图矩阵> X <顶点坐标> 
            // =============================👇
            // 顶点着色器程序
            let VSHADER_SOURCE =
            `
            attribute vec4 a_Position;
            attribute vec4 a_Color;
            uniform mat4 u_ModelViewMatrix;
            varying vec4 v_Color;
            void main() {
                gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;
                v_Color = a_Color;
            }
            `;
            // =============================👆
    
            // 片元着色器程序
            let FSHADER_SOURCE = 
            `
            precision mediump float;
            varying vec4 v_Color;
            void main() {
                gl_FragColor = v_Color;
            }
            `;
    
            // 主程序
            function main() {
                let canvas = document.getElementById('webgl');
                // 获取WebGL绘图上下文
                let gl = getWebGLContext(canvas);
                if(!gl) {
                    console.error('无法使用WebGL');
                    return;
                }
                // 初始化着色器
                if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
                    console.error('无法使用着色器');
                    return;
                }
                // 设置顶点位置
                let n = initvertexColorBuffers(gl);
                if ( n < 0) {
                    console.log('无法设置点的位置');
                    return;
                }
                // 设置<canvas> 背景色
                gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                
                // 获取u_ModelViewMatrix变量的存储地址
                let u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelViewMatrix');
                if(!u_ModelViewMatrix) { 
                    console.log('无法获取u_ModelViewMatrix');
                    return;
                } 
                // 设置视点、视线和上方向
                let viewMatrix = new Matrix4();
                viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
                let modelMatrix = new Matrix4();
                modelMatrix.setRotate(-10, 0, 0, 1);
    
                // =============================👇
                // 两个矩阵相乘  模型视图矩阵 = viewMatrix  *  modelMatrix
                let modelViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix);
                // =============================👆
    
                // 将模型视图矩阵传给u_ModelViewMatrix变量
                gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modelViewMatrix.elements);
                // 清除<canvas>
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); // n为n个点
            }
            function initvertexColorBuffers(gl) {
                let verticesColors = new Float32Array([
                    // 顶点坐标和颜色
                    0.0,  0.5,  -0.4,  0.4,  1.0,  0.4, // 绿色三角形在最后
                    -0.5, -0.5,  -0.4,  0.4,  1.0,  0.4,
                    0.5, -0.5,  -0.4,  1.0,  0.4,  0.4, 
                
                    0.5,  0.4,  -0.2,  1.0,  0.4,  0.4, // 黄色三角形在中间
                    -0.5,  0.4,  -0.2,  1.0,  1.0,  0.4,
                    0.0, -0.6,  -0.2,  1.0,  1.0,  0.4, 
    
                    0.0,  0.5,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // 蓝色三角形在最前面
                    -0.5, -0.5,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,
                    0.5, -0.5,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4, 
                ]);
                let n = 9; // 点的个数,三个三角形
    
                // 1.创建缓冲区对象
                let vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
                if (!vertexColorBuffer) {
                    console.log('不能创建缓冲区对象');
                    return -1;
                }
                // 2.将缓冲区对象绑定到目标
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
    
                let FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
                // 获取a_Position变量的存储位置
                let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
                if (a_Position < 0) {
                    console.log('无法获取 a_Position')
                    return -1;
                }
                gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
                gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
                // 获取a_Color变量的存储位置
                let a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
                if(a_Color < 0) {
                    console.log('无法获取 a_Color');
                    return -1;
                }
                gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
                gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
                
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
                return n; // 返回待绘制顶点的数量, 函数内部发生错误后返回-1
            }
        </script>
    </body>
    </html>
    
    let viewMatrix = new Matrix4();
    viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    let modelMatrix = new Matrix4();
    modelMatrix.setRotate(-10, 0, 0, 1);
    

    可以合并写成为

    let modelViewMatrix= new Matrix4();
    

    未完待续。。。

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