美文网首页
飞机大战

飞机大战

作者: v_c61b | 来源:发表于2018-03-18 19:56 被阅读0次

    一:

                安装pygame

                          $sudo pip3 install pygame

                 验证安装

                            $python3 -m pygame.examples.aliens

    二:

                            1.1 游戏的初始化和退出

                   要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法

                   在游戏结束前需要调用一下 quit 方法

                   方法说明

                   pygame.init()导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法

                     pygame.quit()卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用

    三:

                             理解游戏中的坐标系

                             坐标系

                             原点 在 左上角 (0, 0)

                             x 轴 水平方向向 右,逐渐增加

                             y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加

                               在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

                               要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)

                                pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域

                                Rect(x,y,width,height)->Rect

    四:

                                    创建游戏主窗口

    pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口

    方法说明

    pygame.display.set_mode()初始化游戏显示窗口

    pygame.display.update()刷新屏幕内容显示,稍后使用

    set_mode 方法

    set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0)->Surface

    作用 —— 创建游戏显示窗口

    参数

    resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

    flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递

    depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配

    返回值

    暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上

    注意:必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

    # 创建游戏主窗口screen=pygame.display.set_mode((480,700))

    五:

                   为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环

    所谓 游戏循环 就是一个 无限循环

    在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环

    注意:游戏窗口不需要重复创建

    # 创建游戏主窗口screen=pygame.display.set_mode((480,700))

    # 游戏循环whileTrue:

                pass

     

    六:

    绘制背景图像

    需求

    加载 background.png 创建背景

    将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置

    调用屏幕更新显示背景图像

    # 绘制背景图像# 1> 加载图像

    bg=pygame.image.load("./images/background.png")

    # 2> 绘制在屏幕

    screen.blit(bg,(0,0))

    # 3> 更新显示

    pygame.display.update()

    七:

    理解 游戏循环 和 游戏时钟

    游戏循环的作用

    保证游戏 不会直接退出

    变化图像位置 —— 动画效果

    每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置

    调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示

    检测用户交互 —— 按键、鼠标等...

    3.3 游戏时钟

    pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率

    要使用 时钟对象 需要两步:

    1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象

    2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法

    tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时

    # 3. 创建游戏时钟对象

    clock=pygame.time.Clock()

    i=0

    # 游戏循环

    whileTrue:

    # 设置屏幕刷新帧率

        clock.tick(60)

    print(i)

    i+=1

    八:

    英雄的简单动画实现需求在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 —— 向上移动y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部提示:每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍而且应该 最先 重新绘制 背景图像# 4. 定义英雄的初始位置hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126) while True:     # 可以指定循环体内部的代码执行的频率    clock.tick(60)     # 更新英雄位置    hero_rect.y -= 1     # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部    if hero_rect.y <= 0:    hero_rect.y = 700     # 绘制背景图片    screen.blit(bg, (0, 0))    # 绘制英雄图像    screen.blit(hero, hero_rect)     # 更新显示    pygame.display.update()

        

    九:

        在游戏循环中 监听 事件

    事件 event

    就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作

    例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘...

    监听

    在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

    只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

    代码实现

    pygame 中通过 +) 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表

    用户可以同一时间做很多事情

    提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异!

    # 游戏循环

    whileTrue:

        # 设置屏幕刷新帧率

        clock.tick(60)

        # 事件监听

        foreventinpygame.event.get():

        # 判断用户是否点击了关闭按钮

            ifevent.type==pygame.QUIT:

                print("退出游戏...")

                pygame.quit()

                # 直接退出系统

                exit()

    十:


    精灵

    在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite 

    精灵 需要 有 两个重要的属性

    image 要显示的图像

    rect 图像要显示在屏幕的位置

    默认的 update() 方法什么事情也没做

    子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置

    注意:pygame.sprite.Sprite 并没有提供 image 和 rect 两个属性

    需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类

    并在 子类 的 初始化方法 中,设置 image 和 rect 属性

    精灵组

    一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象

    调用 精灵组 对象的 update() 方法

    可以 自动 调用 组内每一个精灵 的 update() 方法

    调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法

    可以将 组内每一个精灵 的 image 绘制在 rect 位置

    Group(*sprites)->Group

    注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果

    十一:

    派生精灵子类

    新建 plane_sprites.py 文件

    定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

    注意

    如果一个类的 父类 不是 object

    在重写 初始化方法 时,一定要 先 super() 一下父类的 __init__ 方法

    保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

    属性

    image 精灵图像,使用 image_name 加载

    rect 精灵大小,默认使用图像大小

    speed 精灵移动速度,默认为 1

    方法

    update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用

    让精灵的 self.rect.y += self.speed

    提示

    image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象

    importpygame

    classGameSprite(pygame.sprite.Sprite):

    """游戏精灵基类"""

    def__init__(self,image_name,speed=1):

    # 调用父类的初始化方法

    super().__init__()

    # 加载图像

        self.image=pygame.image.load(image_name)

    # 设置尺寸

        self.rect=self.image.get_rect()

    # 记录速度

        self.speed=speed

        defupdate(self,*args):

    # 默认在垂直方向移动

        self.rect.y+=self.speed

    十二:

                   使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

    需求

    使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

    步骤

    使用 from 导入 plane_sprites 模块

    from 导入的模块可以 直接使用

    import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用

    在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象

    在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法

    职责

    精灵

    封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed

    提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect

    精灵组

    包含 多个 精灵对象

    update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置

    draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵

    实现步骤

    1) 导入 plane_sprites 模块

    fromplane_spritesimport*

    2) 修改初始化部分代码

    # 创建敌机精灵和精灵组

    enemy1=GameSprite("./images/enemy1.png")

    enemy2=GameSprite("./images/enemy1.png",2)

    enemy2.rect.x=200

    enemy_group=pygame.sprite.Group(enemy1,enemy2)

    3) 修改游戏循环部分代码

    # 让敌机组调用 update 和 draw 方法

    enemy_group.update()enemy_group.draw(screen)

    # 更新屏幕显示

    pygame.display.update()

     


    相关文章

      网友评论

          本文标题:飞机大战

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/yahyqftx.html