说明
AR/VR这个概念,在几年前非常火爆,最近这几年慢慢冷了下去。疫情爆发后消费者居家办公/娱乐需求增加,2C 端形成了居家办公及娱乐的生活习惯, 消费者宅家时间延长,客观上催化VR/AR设备需求 ;2B 端由于疫情中断线下办公和商务沟通,工作场所 限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR设备B端需求量持续上扬;再加上元宇宙概念的火热,VR/AR又一次出现在大众炒作的概念里。不过跟元宇宙概念炒作不同,AR/VR已经发展多年,已经有比较不错的产品,已经越过了低谷期,开始向稳定期发展。VR跟AR发展还是有些不同,只是人们习惯2个一起讨论。 新技术出现规律
AR,VR概念
VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟 世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。
AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界 的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+ 数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。
VR发展现状
Quest2成为C端市场重要拐点,硬件内容端双突破
Quest2新一代VR设备Oculus Quest2推动VR市场迅速增长。20年10月上市的一体式VR设备Oculus Quest2,预售 量是初代Quest 5倍,迅速成为当今最火爆的C端VR设备。
Quest2 21年成为VR出货量拐点,VR市场迅速发展。1)硬件端:根据IDC数据,2021年全球VR头显出货量达1095万 台,突破年出货1000万台的行业重要拐点;2)内容端:C端硬件起量带动内容正向循环,内容平台应用数迅 速增长。
国内大厂也纷纷入局:字节+Pico强强联合,有望对标Meta,成长为全球VR领先品牌;华为,小米,爱奇艺等也纷纷推出了自己的产品。还有索尼,苹果等也都推出自己的产品,可谓是竞相争艳。
游戏是托底场景,性能仍是制约VR关键,很多技术仍需优化,如头显还是太过笨重,对近视人群还是不友好,内容也现对缺乏等等。
AR发展现状
市面上现存的AR眼镜尚未实现产品形态的统一,目前一体式、分体式并存。长远看,AR作为下一代终端,轻量级一体机是最佳方案,但受限于当前元器件技术尚需时间落地(一体式 AR 眼镜需要将电池、芯片等集成在眼镜中,当前技术难以做到轻量级且散热问题也未能很好解决) 。
B端是当前AR主要应用场景。由于当前AR产品形态与价格尚未达到消费级水平,C端市场尚未起量。企业级 AR覆盖军事/安防、广告营销、制造/资源、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通、金融服务和公用事业等。
AR是虚拟与现实的结合,其受众面比VR更广,用户在智能手机、平板等设备均可体验AR,而VR需要佩戴头 显才能有效体验,因此更易脱离设备单独开发。B端AR应用除以头戴式设备为载体的应用场景,还包括独立 的AR应用软件,以Adobe推出的AR创作工具Project Aero、AR工具等为例 ,相较于头显级应用,其使用门 槛更低,受众更广,是当前多数厂商更易尝试的方向。
总结
就目前来看VR走得比AR要快很多,VR已经有落地比较成熟的C端产品,而AR却迟迟不能推出大众接受度比较好的C端产品。但从特性上看,AR更适合替代手机,成为下一代终端产品。随着技术的进步,各种技术的突破,坚信下一代的终端产品已经在路上,期待奇异点的到来,那时必将是一个全新的世界。
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