1、revolve建模概念 Revolve就是旋转。这种建模方式是利用一条曲线,在软件的三维空间中沿着某个轴线进行...[作者空间]
1、云型线与补缀面 在之前就已经说过,在Maya中模型主要可以分成NURBS与Polygon两个大类。 Polyg...[作者空间]
上一次介绍了如何调整轴心的位置,并利用不同位置的轴心使物件的复制结果产生变化。在移动轴心时,我们会使用吸附到参考格...[作者空间]
之前说过,物件的各种变换会根据各自的轴心点来执行,随着物件之间的组织关系发生变化,轴心点的位置也会有所改变。 轴心...[作者空间]
回顾一下教程1-9的内容,会发现之前对于模型建立、制作关键帧动画、通用材质与输出画面的基本概念做了一个系统初步的介...[作者空间]
上一次介绍的是基本算图的设定,这次将介绍如何对Maya的资料夹进行管理,并进一步认识算图的设定,进行实际的算图输出...[作者空间]
上一次介绍的是关键帧的参数编辑以及曲线微调的方式,接下来会开始解说基本算图的设定。 算图 Render,也就是算图...[作者空间]
上一次介绍的是动画中影格率设定的方法,这次介绍的是关键影格的参数编辑。 插补 在关键影格动画中,插补是将前后两个关...[作者空间]
上次做了一个简单的动画,不过那个动画按了播放以后,你会发现它的播放速度非常的快。如果我们想让它播放得慢一点以便更清...[作者空间]
上次说到Maya中模型的创建以及变换方式,创建方式又分为NURBS以及Polygon两种建模方式。变换方式一共有位...[作者空间]
上次讲了Maya中的Hotbox的用法以及坐标系统,认识了视图的种类以及视角的操纵方式。这次介绍的是3D动画基础物...[作者空间]
Hotbox操作 上次我们简单介绍了Maya软件的主要操作界面,如何保留必要的界面以及如何打开相关界面,今天我将介...[作者空间]
上次介绍了一部3D动画的制作周期和流程,它需要导演与各部门工作人员的共同努力与配合才能够最终完成并且呈现在观众们的...[作者空间]
前言 之前有在网上搜索过很多教程,其实只是教大家知其然,可是照着教程做过之后却不知其所以然。这是学习软件使用的一个...[作者空间]