今天分享的是《盗贼之海》在Siggraph 2018上的TA技术,这里照例做个总结: 项目基于UE4实现,基于延迟管线绘制 瓶颈主要在内存与CPU 水体波形采用FFT方案,包...[作者空间]
这里分享的是Far Cry5在GDC 2018上分享的他们水体的渲染实现方案,照例对渲染方案的要点做一下总结: 整个实现方案分为引擎层(负责数据的管理,包括生成、查询等),渲...[作者空间]
今天学习的时Far Cry 5的大世界渲染方案,包含如下几个专题: 水体 物理真实的TOD 局部tonemappi...[作者空间]
照例对方案的要点做一个总结: 方案是面向PC&主机设计的,性能在PC上都算高的(全部特性打开,6.6ms) 采用多个cascade构成clipmap、lod来覆盖广阔的区域,...[作者空间]
今天分享的是开源水体渲染方案Crest在Siggraph 2017上分享的技术实现细节。 先对相关要点做个总结: 相关细节给出如下。 主讲人Huw Bowles之前分享过基于...[作者空间]
今天学习的是Uncharted 4在Siggraph 2016上分享的他们的水体技术方案。 相关要点总结如下: 河...[作者空间]
今天学习的是GDC 2015上分享的基于FFT的海洋渲染方案,其中通过参考知乎上的相关资料,对基于FFT的海洋模拟实现逻辑做了相对清晰的推导与总结: 通过贴图来给出某个2D的...[作者空间]
今天分享给大家的是个人对腾讯光子技术中心在GDC 2023上关于水体的技术方案的学习心得,照例对要点做一个汇总: mesh部分 河流、湖泊用的是CDLOD数据结构,相关数据是...[作者空间]
瀑布联句:千言万壑不辞劳,远看方知出处高。 —— 黄檗溪涧岂能留得住,终归大海做波涛。 —— 李忱(唐宣宗) 今天分享的是《地平线2》在SIGGRAPH 2022上分享的关于...[作者空间]
波形模拟解决的是顶点在每一帧的tick中如何更新自己的transform的问题,按照[1]的总结,目前有多种模拟方案(相信这里也不是全部的方案):1.线性波形叠加方案 a.正...[作者空间]
今天介绍的时Shoestring的海洋渲染方案,该方案在Siggraph 2013中做了分享,照例做下总结: 本文将水体的渲染分为三块来介绍,分别是波形shape,网格mes...[作者空间]
今天学习的是顽皮狗在GDC 2012上关于水体渲染的分享,照例对文中的一些关键内容做一个简单总结: 通过一个shader将反射、折射、浮沫、churn(水下的剧烈扰动)、基于...[作者空间]
这里给大家介绍的是ACIII(刺客信条3)的水体渲染方案的细节,照例原文在文末给出。 育碧1986年在法国成立,目前(2012)有分布在17个国家的25个工作室(以及其他一些...[作者空间]
今天给大家来自于对寒霜引擎在GDC 2011上分享的如何用一种低成本的方式来实现通透的次表面散射(Subsurface Scattering)效果的技术方案,原文链接照例放在...[作者空间]
今天要介绍的是Valve在Siggraph 2010上分享的关于如何使用flow map来控制水体的流动效果的技术,这也是首次用Flow map来控制水体的流动,原文链接在文...[作者空间]