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iOS性能优化

iOS性能优化

作者: CoderLWG | 来源:发表于2020-03-08 21:45 被阅读0次

    1、CPU和GPU

    在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用

    • CPU(Central Processing Unit,中央处理器)
      对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
    • GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
      纹理的渲染
      在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存


      CPU和GPU渲染过程图

    2、屏幕成像原理

    image.png

    3、卡顿产生的原因

    信号同步

    如上图所示,CPU计算耗时为红色部分,GPU为蓝色部分,当cpu计算结束时由GPU来渲染,如第一个所示,渲染结束时,垂直同步信号到来,渲染一帧画面到屏幕上,第二个区间,耗时比较短,在等待VSync信号到来在渲染,第三个区间,GPU耗时比较长,等到VSync信号到达时尚未渲染结束,此时还是展示的上一帧画面,一直等到下一次vsync信号到达时在渲染,这就造成了卡顿。

    卡顿解决的主要思路:

    • 尽可能减少CPU、GPU资源消耗
    • 按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号

    4. CPU 优化:

    1. 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
    2. 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
    3. 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
    4. Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
    5. 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
    6. 控制一下线程的最大并发数量
    7. 尽量把耗时的操作放到子线程
      文本处理(尺寸计算、绘制)
     // 文字计算
        [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
        
        // 文字绘制
        [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
    

    图片处理(解码、绘制)

    - (void)image
    {
        UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
        imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
        [self.view addSubview:imageView];
        self.imageView = imageView;
    
        dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
            // 获取CGImage
            CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;
    
            // alphaInfo
            CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
            BOOL hasAlpha = NO;
            if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
                alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
                alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
                alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
                hasAlpha = YES;
            }
    
            // bitmapInfo
            CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
            bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
    
            // size
            size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
            size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
    
            // context
            CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
    
            // draw
            CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
    
            // get CGImage
            cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
    
            // into UIImage
            UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
    
            // release
            CGContextRelease(context);
            CGImageRelease(cgImage);
    
            // back to the main thread
            dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
                self.imageView.image = newImage;
            });
        });
    }
    

    5. GPU 优化:

    1 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
    2 GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
    3 尽量减少视图数量和层次
    4 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
    5 尽量避免出现离屏渲染

    6. 离屏渲染

    在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
    On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
    Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

    离屏渲染消耗性能的原因
    需要创建新的缓冲区
    离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

    哪些操作会触发离屏渲染?
    光栅化,layer.shouldRasterize = YES
    遮罩,layer.mask
    圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
    考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
    阴影,layer.shadowXXX
    如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

    7. 卡顿检测

    平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
    可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的

    runloop检测卡顿代码


    8 耗电优化

    耗电来源

    CPU处理,Processing
    网络,Networking
    定位,Location
    图像,Graphics

    优化方法

    • 尽可能降低CPU、GPU功耗
    • 少用定时器
    • 优化I/O操作

    尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
    读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
    数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)

    • 网络优化

    减少、压缩网络数据
    如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
    使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
    网络不可用时,不要尝试执行网络请求
    让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
    批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载

    • 定位优化
      如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
      如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
      尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
      需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
      尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:

    • 硬件检测优化

    用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件


    9 App的启动优化

    APP的启动可以分为2种

    冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
    热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP

    • APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
    • 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
      DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
      如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

    APP的冷启动可以概括为3大阶段

    dyld
    runtime
    main

    另一种分类法:
    main函数执行前(dyld和runtime阶段)
    main函数执行后
    首屏渲染完成后

    启动过程
    • APP的启动 - dyld

    dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)

    启动APP时,dyld所做的事情有
    装载APP的可执行文件(app的.o文件的集合);
    加载所有依赖的动态库,进行rebase指针调整和bind符号绑定;
    当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

    • APP的启动 - runtime

    启动APP时,runtime所做的事情有
    1.Objc 运行时的初始处理,包括 Objc 相关类的注册、category 注册、selector 唯一性检查等;
    2.初始化,包括了执行 +load() 方法、attribute((constructor)) 修饰的函数的调用、创建 C++ 静态全局变量。
    到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理

    • APP的启动 - main

    总结一下
    APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
    并由runtime负责加载成objc定义的结构
    所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
    接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

    APP的启动优化

    按照不同的阶段
    dyld
    减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
    减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
    减少C++虚函数数量,控制 C++ 全局变量的数量。
    Swift尽量使用struct

    runtime
    用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
    +load() 方法里的内容可以放到首屏渲染完成后再执行

    main()函数执行后

    • main() 函数执行后的阶段,指的是从 main() 函数执行开始,到 appDelegate 的 didFinishLaunchingWithOptions 方法里首屏渲染相关方法执行完成。

    首屏初始化所需配置文件的读写操作;
    首屏列表大数据的读取;
    首屏渲染的大量计算等。

    开发者会把各种初始化工作都放到这个阶段执行,导致渲染完成滞后。更加优化的开发方式,应该是从功能上梳理出哪些是首屏渲染必要的初始化功能,哪些是 App 启动必要的初始化功能,而哪些是只需要在对应功能开始使用时才需要初始化的。梳理完之后,将这些初始化功能分别放到合适的阶段进行。

    首屏渲染完成后

    首屏渲染后的这个阶段,主要完成的是,非首屏其他业务服务模块的初始化、监听的注册、配置文件的读取等,这个阶段就是从渲染完成时开始,到 didFinishLaunchingWithOptions 方法作用域结束时结束.

    这个阶段用户已经能够看到 App 的首页信息了,所以优化的优先级排在最后.

    功能级别的启动优化
    功能级别的启动优化,就是要从 main() 函数执行后这个阶段下手。
    优化的思路是: main() 函数开始执行后到首屏渲染完成前只处理首屏相关的业务,其他非首屏业务的初始化、监听注册、配置文件读取等都放到首屏渲染完成后去做

    方法级别的启动优化

    我们需要进一步做的,是检查首屏渲染完成前主线程上有哪些耗时方法,将没必要的耗时方法滞后或者异步执行。通常情况下,耗时较长的方法主要发生在计算大量数据的情况下,具体的表现就是加载、编辑、存储图片和文件等资源。

    对 App 启动速度的监控,主要有两种手段。

    第一种方法是,定时抓取主线程上的方法调用堆栈,计算一段时间里各个方法的耗时.
    Xcode 工具套件里自带的 Time Profiler ,采用的就是这种方式
    第二种方法是,对 objc_msgSend 方法进行 hook 来掌握所有方法的执行耗时。
    hook objc_msgSend 这种方式的优点是非常精确,而缺点是只能针对 Objective-C 的方法。

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