首先把零和博弈,变成,零零博弈。
因为“所有玩家上分过程中积累的星星增量的总和”恒=“低水平玩家的负面游戏体验总和”。
所以,消除正面也就消除了负面。方式就是,“让赢得多的人输”。大家都50%
都变成“积分战神”,都肝,tx收获了日活。
这个机制的强度当然是可以调控的,不会疯狂到严格50%,只不过把理论上胜率从0到100的离散度收束了,画成图像应该是把一个圆润的小山包,捏成了瘦长的山峰。
当然,不仅是真实水平和胜率。还有活跃度方面的考虑,在线越久的人,就越会被视为“黏性高”“不敏感”,可以放心欺负,客户不会流失。
所以“都想赢,让谁输呢?”
这句话,看似是“有赢就有输”,看似是一个放之四海而皆准的普遍道理。。。其实,重点不是“赢”“输”,而是“让谁”。。
是“让”
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