一:数据类型集合:
Objective-C数据类型可以分为:基本数据类型、对象数据类型 和 id类型 :
1. 基本数据类型有:int、float、double和char类型。
2. 对象类型就是 类 或 协议 所声明的指针类型,例如:
NSAutoreleasePool *pool ,其中,NSAutoreleasePool是一个类,NSAutoreleasePool *是它指针类型 或叫 对象类型。
3. id类型可以表示任何类型,一般只是表示对象类型,不表示基本数据类型,所以刚才的变量可以声明 pool 也可以声明为 id pool。
类型解释:
(1.1)基本数据类型——int 类型
int类型代表整数,它的十六进制表示方式:OxFFED0D.
在使用NSLog函数中格式化字符串使用%i表示十进制的整数,%o(字母o)表示8进制整数,%#x表示十六进制整数,它的取值范围是与设备相关的,无法一概而论。
(1.2)基本数据类型——float类型
a. float类型表示代表单精度浮点数,与float类型很相似,可以在数值后面加上f或者F,例如:13.5f。float浮点数也可以用科学计数法表示,例如:1.7e4。
b. NSLog函数中格式化字符串:%f表示浮点数(会保留后面6位小数),%e表示科学计数法,%g表示浮点数。
(1.3)基本数据类型——double类型
a. double类型代表双精度浮点数,与float数相似,占用的字节空间double类型大体上是float类型的两倍。大多数计算机是使用64位,表示double类型。
b. NSLog函数中格式化字符串,与float的%f、%e和%g相同。
(1.4)基本数据类型——char类型(在计算机内部以int类型存储)
a. char类型代表字符类型,存放点个字符,用单引号引用起来。如:’A’,如果要表示一些特殊字符,要使用转义字符“\”。
b. NSLog函数中格式化字符串:%c。
(1.5)数据类型的专用限定词:那些大牛专用技术型文件爱标注这些"技术类限定词"。
Objective-C中数据类型可以在int、float和double、char类型前面加上限定词,限定词有:long、longlong、short、unsigned和signed,这些限定词从而增强了基本类型。
(a)long int:在大部分计算机中代表32位整数,在整数后面加L(或l)表示,如:long int numberOfPoints = 1310L.NSLog函数中格式化字符串使用%li表示。
(b)long long int:可以指定更加宽泛的整数类型,保证变量至少64位宽度。NSLog函数中格式化字符串使用%lli表示。
(c)long double:可以指定更为宽泛的double类型,要显示这个可以在尾部使用L(大小写)表示,1.23+7L.NSLog函数中格式化字符串使用%Lf、%Le和%Lg表示。
(d)short int:用来指定存放相对小得整数,一般式占用int类型的一半。大部分计算机是16位。
(e)unsigned int(无符号整数):告诉编译器只是接受整数,在数值之后存放字母u(或U)表示,例如:0x00ffU;在编写整数的时候,可以将字母u(或U)和l(或L)组合起来,例如:100UL.
(f)signed char(char在计算机中存的也是整数,所以有符号和无符号之分。):代表的字符和编译器有关,一般也作为无符号整数使用。
(g)布尔类型(在计算机内部以int类型存储):布尔类型是_Bool(别名BOOL),取值范围是1或0,其中1可以用TURE和YES表示,0可以用FALSE和NO表示。
(h)枚举类型(在计算机内部以int类型存储):如果需要定义一组相关常量,可以采用枚举类型,把这些常量定义成一个类型,例如游戏在上、下、左、右方向,可以枚举类型:enum direction{up,down,left,right}.其中,up从0开始,down是1,以此类推加1。如果不想从0开始,也可以指定初始值,如:enum direction{up=1,down,left,right}。
二:有了数据类型必然有各类型数据之间的转换:
1.按照数据类型占用存储不同可以自动类型转换或强制类型转换,总的原则是小存储容量类型可以自动转换成大存储容量数据类型。
2.不同类型数据间按照下面关系的从左到右(从低到高)自动转换。如下:
_Bool、char、short int、枚举类型——>int——>long int——>long long int
——>float——>double——>long double.
3.强制类型转换:
如果遵守类型转换是右到左情况,就需要强制类型转换了。强制类型转换语法形式上很简单,就是在数据前面加上(目标类型),但是这种转换是存在风险的,有可能造成数据的丢失,需要谨慎进行。
/* SEL就是对方法的一种包装。 */
(1).方法的存储位置
@interface Person:NSObject
+ (void)test1;
- (void )test2;
@end
Person *person = [[Person alloc]init];
(2)在内存中如下:在内存中每个类的方法都存储在类对象中,每个方法都有一个与之对应的SEL类型的数据,根据一个SEL数据就可以找到对应的方法地址,进而调用方法。
SEL类型的定义:typedef struct objc_selector *SEL.
SEL对象的创建
SEL s1 = @selector(test1);
SEL s2 = NSSelectorFromString(@“test1”)
注意:(a).SEL类型是OC中用来定义方法的关键字,和其他语言不同的是SEL类型虽然是方法定义,但却不从属于任何类实例,其值是通过@selector进行计算,可以把它当做一个函数指针来使用,当然它实际上并不是一个函数指针,而是const char*。
(b).SEL类型可以在编译时通过@selector()直接创建,也可以用NSSelectorString()函数创建,这个函数允许你通过名字调用方法。例如:
[object performSelector:@selector(doSomething)]];
它和如下代码等价:[object doSomething];
(3).各种语言都有传递函数的方法:C语言使用函数指针,C++中有函数引用,OC使用选择器selector和block。
/* nil、NULL、NSNull */
首先要说明的是,nil、Nil、NULL三个关键字和NSNull类都是表示空,它们本质上都是一样的,都是(void *)0,既然写法不同,那么代表用处也不一样,这样做的意义是为了区分不同的数据类型,比如你一看到用到了NULL就知道这是个C指针,看到nil就知道这是个Objective-C对象,看到Nil就知道这是个Class类型的数据。具体的区别如下:
(a).nil用来给对象赋值(OC的任何对象都属于id类型),Null则给任何指针赋值,NULL和nil不能互换,nil用于类指针赋值(在OC中类是一个对象,是类的meta-class的实例),而NSNull则用于集合操作,虽然它们表示的都是空值,但使用场合不同。
(b).OC有个特性,就是当发送消息给nil对象使,系统返回0值而不是引起异常,这和Java的NullPointerException以及C/C++的程序直接崩溃的处理完全不同,因为nil是对象的合法值,nil对象同样可以接收消息。
(c).nil被定义为空对象,也就是值为0的对象。
/* id */
(a).在OC中最普遍的3种类型就是id、Class和SEL, id就是指向OC对象的指针,它等价于C语言中的void *,可以映射任何对象指针类型指向它,或者映射它指向其他的对象。当然,也可以传递任何消息给id,但如果该id不支持这个消息就会返回一个运行时异常。
(b).id数据类型可存储任何类型的对象。从某种意义上说,它是一般对象类型。如果要用基本类型代替,需要对基本数据类型进行封装。
(c).id是一个指向任何一个继承了Object(或者NSObject)类的对象。需要注意的是,id
是一个指针,所以在使用id的时候不需要加星号。例如:
id foo = nil;
(d).在OC中,id取代了int类型成为默认的数据类型(在C语言上的函数返回值,int是默认的返回类型)。
/* Bool */
(a).在OC中的布尔类型是BOOL,其值可以是YES或NO,也可以赋值为TRUE和FALSE。YES和TRUE等价,都是非零值;NO和FALSE等价,都是零值。
(b).在调试的时候可以通过打印数字的方式(格式为%d)输出其值,代码如下:
BOOL loginResult = YES;
NSLog(@"LoginResult is %d",loginResult);
(c).布尔变量的值为YES/NO或1/0.YES和1代表真。
/* 结构体 */
(a).C语言本身提供的数据类型很少,那么C语言是如何构造复杂的数据类型呢?有三种方法:结构体、指针、数组。
(b).结构体和指针在iOS编程是至关重要的,在OC中很少需要C的数组,因为OC有它自己的NSArray类型。
(c).C的结构体是一个混合数据类型,在这个类型中包含了多种数据类型(也可以是另一个结构体),它能够作为单个的实体被传递。其中的元素通过点符号来访问。例如:
一个CGPoint定义如下:
struct CGRect{
CGRect x;
CGRect y;
};
typedef struct CGPoint
就这写, 希望能够帮到你......
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