美文网首页
UI 组件 | Button

UI 组件 | Button

作者: 测试开发小白变怪兽 | 来源:发表于2019-08-19 12:49 被阅读0次

    最近在与其他自学 Cocos Creator 的小伙伴们交流过程中,发现许多小伙伴对基础组件的应用并不是特别了解,自己在编写游戏的过程中也经常对某个属性或者方法的用法所困扰,而网上也没有比较清晰的用法讲解,所以准备对常用的 UI 组件常用用法进行一个总结,方便自己和其他小伙伴们查看,下面正文开始(注:属性介绍部分大部分内容我会取自官方文档)。


    Button(按钮)组件

    Button 组件可以响应用户的点击操作,当用户点击 Button 时,Button 自身会有状态变化。另外,Button 还可以让用户在完成点击操作后响应一个自定义的行为。

    创建 Button 组件

    层级管理器右击->创建节点->创建 UI 节点->Button 即可创建 Button 组件。

    属性介绍

    创建成功后,属性面板可以看到 Button 组件特有的属性,下面对这些属性一一介绍:

    属性 功能说明
    Target Node 类型,当 Button 发生 Transition 的时候,会相应地修改 Target 节点的 SpriteFrame,颜色或者 Scale。
    interactable 布尔类型,设为 false 时,则 Button 组件进入禁用状态。
    Transition 枚举类型,包括 NONE, COLOR,SPRITE 和 SCALE。每种类型对应不同的 Transition 设置。详情见下方的 Button Transition 部分。
    Click Event 列表类型,默认为空,用户添加的每一个事件由节点引用,组件名称和一个响应函数组成。详情见下方的 Button 事件 部分。

    Button Transition 部分

    Button 的 Transition 用来指定当用户点击 Button 时的状态表现。目前主要有 NONE,COLOR,SPRITE 和 SCALE。

    Color Transition

    属性 功能说明
    Normal Button 在 Normal 状态下的颜色。
    Pressed Button 在 Pressed 状态下的颜色。
    Hover Button 在 Hover 状态下的颜色。
    Disabled Button 在 Disabled 状态下的颜色。
    Duration Button 状态切换需要的时间间隔。

    Sprite Transition

    属性 功能说明
    Normal Button 在 Normal 状态下的 SpriteFrame。
    Pressed Button 在 Pressed 状态下的 SpriteFrame。
    Hover Button 在 Hover 状态下的 SpriteFrame。
    Disabled Button 在 Disabled 状态下的 SpriteFrame。

    Scale Transition

    属性 功能
    Duration Button 状态切换需要的时间间隔。
    ZoomScale 当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数

    Button 点击事件

    Button 可以额外添加 Click 事件,用于响应玩家的点击操作。有以下两种方法。

    通过属性检查器添加回调

    序号 属性 功能说明
    1 Target 带有脚本组件的节点。
    2 Component 脚本组件名称。
    3 Handler 指定一个回调函数,当用户点击 Button 时会触发此函数。
    4 CustomEventData 用户指定任意的字符串作为事件回调的最后一个参数传入。

    1.编写回调函数脚本:

    // button.js
    ​
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    ​
        properties: {
        },
    ​
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    ​
        // onLoad () {},
    ​
        start () {
    ​
        },
    ​
        // update (dt) {},
    ​
        // button 回调函数
        cb_button(event, customEventData){
            console.log("Hello," + customEventData + "!");
        }
    });
    

    2.编写好后将 button.js 挂在到 Button 节点下:

    3.设置 Click Events 为 1,并将 Button 节点拖到带有 cc.node 的编辑框,后面分别选择对应的脚本和方法,CustomEventData 处输入要打印的字符串:

    4.预览游戏,点击 Button 按钮发现控制台正常打印出刚才输入的字符串,说明成功调用回调函数:

    通过脚本添加回调

    通过脚本添加回调有以下两种方式:

    方法一:

    这种方法添加的事件回调和使用编辑器添加的事件回调是一样的,都是通过 Button 组件实现。首先需要构造一个 cc.Component.EventHandler 对象,然后设置好对应的 target、component、handler 和 customEventData 参数。

    1.编写脚本如下:

    // button.js
    ​
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    ​
        properties: {
        },
    ​
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    ​
        onLoad() {
            var clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler();
            clickEventHandler.target = this.node;    // 这个 node 节点是你的事件处理代码组件所属的节点
            clickEventHandler.component = "button";    // 这个是代码文件名
            clickEventHandler.handler = "cb_button";
            clickEventHandler.customEventData = "小明";
    ​
            var button = this.node.getComponent(cc.Button);
            button.clickEvents.push(clickEventHandler);
        },
    ​
        start() {
    ​
        },
    ​
        // update (dt) {},
    ​
        // button 回调函数
        cb_button(event, customEventData) {
            // 这里 event 是一个 Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点
            var node = event.target;
            var button = this.node.getComponent(cc.Button);
            // 这里的 customEventData 参数就等于你之前设置的 "foobar"
            console.log("Hello," + customEventData + "!");
        }
    });
    

    2.编写好后将 button.js 挂在到 Button 节点下,预览游戏,点击 Button 按钮发现控制台正常打印出刚才输入的字符串,说明成功调用回调函数:

    方法二:

    通过 button.node.on('click', ...) 的方式来添加,这是一种非常简便的方式,但是该方式有一定的局限性,在事件回调里面无法获得当前点击按钮的屏幕坐标点,也无法传递 customEventData

    1.编写脚本如下:

    // button.js
    ​
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    ​
        properties: {
        },
    ​
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    ​
        onLoad() {
            this.node.on('click', this.cb_button, this);
        },
    ​
        start() {
    ​
        },
    ​
        // update (dt) {},
    ​
        // button 回调函数
        cb_button(button) {
            console.log("Hello,小明!");
        }
    });
    

    2.编写好后将 button.js 挂在到 Button 节点下,预览游戏,点击 Button 按钮发现控制台正常打印出刚才输入的字符串,说明成功调用回调函数:

    拓展:

    动态修改 Button 图片

    1.新建 Button 组件,并设置初始默认图片:

    2.编写脚本如下:

    // button.js
    ​
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    ​
        properties: {
            buttonBool:true,
        },
    ​
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    ​
        onLoad() {
            this.node.on('click', this.cb_button, this);
        },
    ​
        start() {
    ​
        },
    ​
        // update (dt) {},
    ​
        // button 回调函数
        cb_button(button) {
            console.log("Hello,小明!");
    ​
            var button = this.node.getComponent(cc.Button);
            if(this.buttonBool == true){
                cc.loader.loadRes("off", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
                    button.normalSprite = spriteFrame;
                    button.pressedSprite = spriteFrame;
                    button.hoverSprite = spriteFrame;
                });
    ​
                this.buttonBool = false;         
            }else{            
                cc.loader.loadRes("on", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
                    button.normalSprite = spriteFrame;
                    button.pressedSprite = spriteFrame;
                    button.hoverSprite = spriteFrame;
                });
    ​
                this.buttonBool = true;        
            }        
        }
    });
    

    3.将脚本挂载到 Button 组件上并运行,可以看到点击按钮时可以改变按钮的贴图:


    我是「Super于」,立志做一个每天都有正反馈的人!

    相关文章

      网友评论

          本文标题:UI 组件 | Button

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/agsssctx.html