游戏是一门艺术,包含了社交、建筑、休闲、制度等方方面面,就像是我们所处现实世界的缩影。与现实相比,游戏世界更自由、规则更简单,富有想象力的创意、包罗万象的玩法以及引人入胜的思维逻辑会让人轻松愉悦。
区块链作为一项创新型技术其去中心、透明化等特点天生契合过度中心化的游戏产业。今年,国家将区块链这一创新技术提升至战略目标,寓意着在未来我们将在逐步体验到创新技术带来的益处。
传统游戏的两极趋势
数据显示,2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。近年来,受限于“版号停发”等政策原因,再加上国内游戏人口红利期消失等市场面因素,利空不断的中国游戏业,急需找到新的增长点。
在中国,固化的不是游戏,而是厂商。随着人口红利的消退,近年来,流量正逐渐集中于头部玩家,产业竞争越发激烈,用户规模碰触“天花板”,新玩家增长率逐年下降,游戏行业已从增量市场变为存量市场。而小企业想保持自身的盈利性往往需要消耗更多的金钱与精力去挖大厂的墙角才能在现有的市场竞争中存活下去。
链游成为新的产业竞争地
红利逐渐消失,一只诞生于以太坊高达12万美元的区块猫直接引爆整个游戏圈,让众多开发者认清区块链游戏的暴利属性。但事实与理想相背离,区块链游戏受限于公链的性能,用户少,流量转化成本高,盈利模式低等原因,市场一度呈现颓废状态,撇除各种菠菜游戏,链游市场中日活最高的EOS三国也只有几千用户,无法与传统游戏动辄成千上万的用户相提并论。
链游是三个受限
区块链游戏现主要受限于三个要素,1、公链性能,其各公链的tps与cpu等机制。2、玩家门槛。3、优秀内容。这三个要素中其性能最不重要,游戏本身其实并不怎么吃性能,优秀公链不一定能诞生优质游戏。游戏的核心在于它的娱乐性,“好玩”是游戏的灵魂,现在每天都在出现各种各样的手游、端游,只有非常少数需要用到最新的硬件和技术。所以相对于性能,玩法更能吸引用户。
从区块链的角度去看,游戏并不需要做到全链,只需要部分核心机制,涉及到资产、安全性、公平性的逻辑和内容上链。区块链改变了厂商与玩家的生产关系,能进一步的解决两者的矛盾关系,让玩家不在是一贯被压榨的一方,你所花费的时间与金钱将被区块链赋予更高的价值。
监管受限成就“游戏盘”
区块链作为被承认的创新型技术被用于各类实体经济中,但最大的影响莫过于它的衍生品虚拟货币体系。但由于虚拟货币在国内的不待见,监管现阶段也无法覆盖到这一领域,导致市场出现各种套路,让投资者只能成为待宰的羔羊被各种收割。
今年国内各地开展打击各种交易所、虚拟货币传销盘的活动,让整个市场都处在一个气氛紧张的阶段。市场机会被进一步挤压,各类团伙、操盘手只能另选突破口。链游是一个还未引爆的市场,明年或将大规模出现仅仅将Token作为一个充值渠道,本身没有任何智能合约、甚至不需要钱包账户,挂羊头卖狗肉的蹭热点伪区块链游戏。
并且明年又将迎来减半行情,各种利好最适合此类团队进行宣传,在行情中寻找各种想要一夜暴富的冤大头,链游或将成为新的zjp聚集地。最近,我已经发现某些用以此手法进行的游戏,项目方发售无价值的Token进行炒作,相信明年此类游戏市场将会出现更多,在此警示玩家们务必小心谨慎玩耍。
当然除了各类搅屎棍,明年链游也将持续发力,各类更安全有价值、更丰富玩法的链游也将于明年发不,但是否能出现爆款应用,从而点燃整个市场的激情还是不好预测,我想可能开发团队还是过于稀少,还是报个期望吧!
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