缘由
放置了很长一段时间之后又捡起来玩了起来。这已经是第三次长时间游玩这个游戏了。
刚拿到游戏的时候,一直认为Game Dev Tycoon 是Greenheart山寨的一款游戏,原版是Kairosoft在手机上的游戏发展国。并一直抱着这个心态在玩游戏。
早年玩游戏发展国的时候,因为游戏中的各个要素一直没有探索完全,作为怨念遇到Game Dev Tycoon的时候便兴趣盎然玩起来了。
说起来也是有趣,这款游戏本是一个开源的游戏,之前可以免费下载到,却一直没有听说过。直到上了Steam,付费之后才发现这个情况的。
开发
游戏以HTML5制作是一个当时很新奇的东西,先以网页科技(H5、Flash等)做好游戏,再通过一层皮包起来的方式制作休闲游戏确实很有速度优势啊。后来知道原来react native之流逐步发展壮大。
steam上已经不止这一款游戏是这么个模式了,类似的还有 Kingdom Rush、Sunless Sea等。黑科技过后再研究吧。
以如此的科技进行的游戏开发,想必在画面上并不会有特别的出彩,游戏的UI设计显得比较弱势。作为休闲游戏来说并无伤大雅,开发者在明确定位下适当的放弃了不必要的内容。
coroutine是一把双刃剑,在游戏中后期体现的非常明显,coroutine不容易掌握和书写的情况下,导致了后期游戏在各方面都需要依赖的情况下,导致了原本的并发情况变成了线性的展示,除了影响体验之外,还产生出许多可以利用这个并发失效的BUG。
设计
我是很看重这个游戏的设计的,这个游戏有一股很魔性的气息,诱人不断重复去进行游戏。这一点却是比游戏发展国来的更有优势。
游戏相对来说简单,就是以一个组合的方式来判定游戏的受欢迎程度,再加上玩家的自主调配,去匹配一个最佳的比例方式,(神の炼金术啊!)来获得游戏公司不断积累成长的过程。在深入过程中,可以通过科研能力发展出新的游戏类型,达成不同的组合,和各种增益的模块,比如强化的AI来强化产品质量。
其中还可以通过不同的宣传手段来推高产品宣传结果。游戏品质和宣传结果组合除了最后的产品收益,这一点在游戏中并没有体现,也是游戏设计缺失的一个问题。
另外,还可以通过自主设立科研中心进行家用机研发、展会布置等来加强后期游戏的体验和自主能力。通过以上几点,组合出了一个非常魔性的沉溺体验,让人欲罢不能。以上几点成就了这款游戏。当然,也有玩家认为每个自定义模块不够深入,也导致了游戏的核心深度不够,留有一定的缺憾。
个人觉得以上几点非常具有借鉴意义,可以以此作为许多休闲游戏的设计基础。当然作为一个游戏开发从业者,游戏本身从早年的G64时代,随着时间的推演进化到PS4、xBoxOne的阶段,让我感受到游戏发展的魅力,游戏的进行不断地受到“我也要如此这般开辟一番天地”的鼓舞,不断满足着我的游戏梦,让我热血沸腾。
这次游戏除了最后一个100m发售的成就之外,已经解锁了所有的流程和菜单成就,不得不说最后这个成就太难了,游戏开发者一定没有自己去试过!嗯。。。不然就是我的打开方式不对了。
8 good game
9 can't stop playing
6 has it's time but lack of depth
9 game dev and simulation is a good combination
综合评分 8 /10
ps. greenheart似乎改名了,不过不要紧,仍然可以通过原来的网址进入公司主页。他们一直在招SOHO的程序开发人员,都远程办公的方式。刚浏览了一下,似乎是开始开发第二款游戏了,一个3D有基础建筑的商业模拟游戏,通过招聘信息,似乎在用Unity制作游戏。
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