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屏幕撕裂、卡顿原因

屏幕撕裂、卡顿原因

作者: 脩脩脩 | 来源:发表于2020-07-07 16:14 被阅读0次
    图1(图片来自网络)

    如图1。 这种图片撕裂的情况大家都应该见过。

    现在都是光栅扫描的方式进行显示(一行一行的扫描),显示一个图像的时间就是显示整个光栅的时间,和图像有多复杂是没有关系的。图像在一帧一帧的刷新显示,人的视觉是察觉不到这个变化,看着就是一个流程的视频。

    而图片显示到显示屏上的流程是GPU拿到经过CPU处理的图片(CPU会将图片解压缩为位图,GPU渲染的都是位图)渲染 -> 帧缓存区 -> 视频控制器 -> 读取帧缓存区信息 -> 数模转化(数字信号转化为模拟信号)-> 显示(逐行扫描)。

    在流程不出现问题的情况下,从帧缓存区拿到已经GPU处理好的信息 -> 扫描显示到屏幕上->刷新,同时帧缓存区会拿到下一帧的数据缓存起来, -> 从帧缓存区拿到数据显示到屏幕及时刷新。

    但是如果GPU的渲染速度大于视频控制器显示图片的速度的时候, 就会出现,正在扫描的时候 刚好帧缓存区去拿了下一帧的数据,此时就会扫描到下一帧的数据信息,导致撕裂的情况出现

    而现在苹果使用了:

    垂直同步Vsync(帧缓存区加锁,扫描完整后再去拿帧缓存区里的数据,防止出现撕裂) + 双缓存区(DoubleBuffering)技术

    这个处理,虽然解决了撕裂的情况,但是会出现一个新的问题:掉帧,掉帧不是失去了一帧的数据,是重复渲染了同一帧数据,掉帧导致的情况就是我们看到的屏幕卡顿

    现在屏幕刷新频率是60fps, 即 1秒 刷新 60次。 如果在下一次刷新的时候还没有处理好一帧图像,帧缓存区里的数据没有拿到新的数据,导致一个重复渲染的情况。

    图片来自网络

    现在为了优化这个掉帧的情况, 出现了三缓存区,原理和双缓存区一样,不管是双缓冲还是三缓存,去优化的问题 本质上都是CPU/GPU渲染流水线耗时过长。

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