【介绍】
FLAKES LAYER 鳞片层
该层用于模拟带有亮片或噪点的材质。(FLAKES翻译为鳞片或用雪片覆盖。)该层位于Specular layer之上,所以,它的效果一定要覆盖下层的材质效果。
网上搜集的MEITAL FLAKES的应用:
【讲解】
FLAKES 层的参数如下:
一、Flakes color :定义鳞片的颜色。 Texture map:用贴图或着色器第一鳞片。
【练习】
1、单独勾选FLAKES LAYER,设置为黄色,渲染。
2、勾选下面通道,DIFFUSE LAYER1 设为红色,渲染。
3、保留(DIFFUSE.color=红色),改变FLAKES 的TEXTURE MAP为表面--平铺。
首先设置一下贴图坐标:
替换FLAKES 材质,纹理添加表面--平铺。
很显然,该纹理覆盖颜色(黄色)。
二、Flakes glossiness :光泽度,建议不要超过0.9,会产生伪阴影。
光泽度由0.1-----0.5------0.8
可以由纹理和着色器控制光泽度分布。
三、Flakes orientation : 方向
控制相对于表面法线的薄片的取向。取值若是0.0 ,所有薄片都完美对准的表面。当它为1.0,薄片被旋转完全随机相对于所述正常的。超过0.5的值不推荐,因为它们能产生伪影。
可以由纹理和着色器控制亮片方向的分布。
四、Flakes density:密度 (数量的多少)
五、Flakes Scale:缩放 (大小变化)
六、Flakes size : 大小 (数量不变)
七:Map size : 贴图大小
内部材质创建若干位图来存储生成的薄片。这个参数决定了位图的大小。较低的值减少内存使用,但可能产生的片状结构明显平铺。值越高,需要更多的内存 ,但平铺降低。
八、Random seed:随机种子(数字不同,产生的碎片不一样)
九、Flake filtering:过滤。
这是一个阈值,低于该反射将不被追踪。 VRAYforC4D试图估计到图像反射的贡献,而如果它低于该阈值时,这些效果不计算。不要将其设置为0.0 ,因为它可能会在某些情况下导致过长渲染时间。
a、simple 简单 - 这种方法速度更快,使用更少的内存,但不准确。它的平均薄片一起的方向,从远处观察时其可以改变材料的外观。
b、 directional 定向 - 此方法是稍微慢和使用更多的RAM,但更准确。它基团基于其取向薄片进行滤波,从而使材料的外观将被保留之前。
十、Map type : 贴图类型
指定方法用于映射薄片。可能的值是:
a、明确UVW通道 - 薄片使用指定的通道映射。
b、三平面对象XYZ - 物料自动计算基于表面法线的对象空间贴图坐标。
十一、Trace reflection: 跟踪反射
当关闭时,片只会产生镜面高光 ,但没有实际的反射会被跟踪。
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