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OpenGL ES案例-抖音系滤镜实现

OpenGL ES案例-抖音系滤镜实现

作者: Sheisone | 来源:发表于2020-08-14 15:00 被阅读0次

    这篇文章我们继续研究滤镜实现,主要实现的滤镜大家应该在抖音系中有见到过,ok,话不多说,直接开始吧!

    一、缩放滤镜

    1、效果:

    缩放滤镜.gif

    2、着色器代码

    这里我们的缩放采用的是在顶点着色器里面实现的,当然也可以在片源着色器中实现,并且我们也推荐在片源着色器中实现,这里我们只是为了展示在顶点着色器中也是可以做到的。

    1)顶点着色器

    attribute vec4 Position;
    attribute vec2 TextureCoords;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    //时间戳(随着定时器的方法调用及时更新):从0开始一直递增
    uniform float Time;
    const float PI = 3.1415926;
    
    void main(){
        //一次缩放效果的时长
        float duration = 0.6;
        //最大缩放幅度
        float maxAmplitude = 0.3;
        
        //表示传入的事件周期,即time的范围被控制在0.0~0.6
        //mod(a, b),求模运算 等价于 a%b,GLSL中不支持%求模
        float time = mod(Time,duration);
        
        //amplitude表示振幅,引入PI的目的是为了使用sin函数,将amplitude的范围控制在1.0 ~ 1.3之间,并随着时间变化
        //这里可以不用取绝对值,因为角度的范围是【0,π】,不会出现负数的情况
        float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
        
        //放大关键代码:将顶点坐标的x和y分别乘以一个放大系数,即振幅,在纹理坐标不变的情况下,就达到了拉伸的效果
        //xy放大,zw保持不变
        gl_Position = vec4(Position.x * amplitude, Position.y * amplitude, Position.zw);
        
        //纹理坐标传递给TextureCoordsVarying
        TextureCoordsVarying = TextureCoords;
    }
    

    重点说一下float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
    sin(time * (PI / duration))就相关于sin(time /duration*PI),假设角度α = time /duration*PI先算出当前时间占整个动画时间的比例再得乘以π得到相应的角度,最后得到sin(α)的值;
    sin(α)的结果范围是【-1,1】,abs()就是去绝对值,保证得到的范围是正数。

    2)片源着色器

    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main (void) {
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
        gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
    }
    

    二、灵魂出窍滤镜

    灵魂出窍实际上两个纹理的混合,因为使用的都是同一个纹理,所以我们并不需要传2个纹理,只需要同时计算原纹理和放大纹理的坐标,取得对应的纹理再混合即可。
    大概过程就是:

    在动画时间内纹理从1.0放大到1.8并且透明度从0.4减低到0.0,并重复以上过程。

    1、效果:

    灵魂出窍.gif

    2、着色器代码

    1)顶点着色器

    attribute vec4 Position;
    attribute vec2 TextureCoords;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main (void) {
        gl_Position = Position;
        TextureCoordsVarying = TextureCoords;
    }
    

    1)片源着色器

    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    //当前时间
    uniform float Time;
    
    void main (void) {
        //动画总时间
        float duration = 0.7;
        //最大的透明度
        float maxAlpha = 0.4;
        //最大放大大小
        float maxScale = 1.8;
        //整个动画进度
        float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
        //根据进度算出透明度,因为透明度是从0.4开始递减的,所以是最大值乘以剩余进度
        float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);
        //根据进度算出放大大小,因为放大是【1,1.8】,所以是最大值减1乘以进度再加1.0
        float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
        //获取放大后的纹理坐标X和Y
        float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale;
        float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale;
        vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY);
        //获取放大纹理
        vec4 weakMask = texture2D(Texture, weakTextureCoords);
        //获取原纹理
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
        //将原纹理和放大纹理进行混合
        gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
    }
    
    
    • 获取的进度方式,我们用使用了取模的方式:

    时间戳与时长使用mod取模),再除以时长 得到【0, 1】,即百分比

    float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
    
    • 这里纹理的放大我就放在片源着色器中了:
    //获取放大后的纹理坐标X和Y
        float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale;
        float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale;
        vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY);
    
    • 至于最后一句代码:
     gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
    

    这里其实是用到OpenGL中的颜色混合方程式,有兴趣可以去看下我之前的文章中有讲到颜色混合。

    三、抖动滤镜

    抖动滤镜放大效果颜色偏移的共同结果。即放大的过程中,对纹理进行颜色的偏移。

    1、效果:

    屏幕录制2020-08-14 上午11.gif

    2、着色器代码:

    这里顶点着色器不需要修改,我们可以直接使用灵魂出窍的代码,所以我们这里只看片源着色器的代码:

    void main(){
        //一次抖动效果的时长
        float duration = 0.7;
        //放大图片的上限
        float maxScale = 1.1;
        //颜色偏移的步长
        float offset = 0.02;
        
        //进度 0 ~ 1
        float progress = mod(Time, duration) / duration;
        //颜色偏移值0 ~ 0.02
        vec2 offsetCoords = vec2(offset, offset) * progress;
        //缩放比例 1.0 ~ 1.1
        float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
        
        //放大后的纹理坐标 
        //下面这种向量相加减的方式 等价于 灵魂出窍滤镜中的单个计算x、y坐标再组合的为纹理坐标的方式
        vec2 ScaleTextureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
        
        //获取三组颜色:颜色偏移计算可以随意,只要偏移量很小即可
        //原始颜色 + offset
        vec4 maskR = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords + offsetCoords);
        //原始颜色 - offset
        vec4 maskB = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords - offsetCoords);
        //原始颜色
        vec4 mask = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords);
    
        //从3组颜色中分别取出 红色R,绿色G,蓝色B,透明度A填充到内置变量gl_FragColor内
        gl_FragColor = vec4(maskR.r, maskB.g, mask.b, mask.a);
    }
    

    四、闪白滤镜

    闪白滤镜就是在图片纹理上面加入了一个白色的图层,图层的透明度是先从0增加到1,再从1减少到0,并不断重复这个过程。

    1、效果

    闪白滤镜.gif

    2、着色器代码

    同样的,我们只修改片元着色器代码就可以了。

    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    
    void main (void) {
        float duration = 0.6;
        
        float time = mod(Time, duration);
        //白色图层
        vec4 whiteMask = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        //计算进度
        float amplitude = abs(sin(time * (PI / duration)));
        
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
        
        gl_FragColor = mask * (1.0 - amplitude) + whiteMask * amplitude;
    }
    

    这里白色图层的透明度是先从0增加到1,再从1减少到0,所以进度计算我们采用sin的算方式。

    五、毛刺滤镜

    毛刺滤镜实际上是图片撕裂加上颜色偏移。图片撕裂只能撕裂一小部分,否则图片可能都没办法分辨出来了。
    我们让每⼀⾏像素随机偏移 -1 ~ 1 的距离(这⾥的 -1 ~ 1 是对于纹理坐标来说的),又因为只让一小部分撕裂, 所以我们的逻辑是,设定⼀个阈值,⼩于这个阈值才进⾏偏移,超过这个阈值则乘上⼀个缩⼩系数。保证图像的比较正常的显示。
    所以最终的效果是:绝⼤部分的⾏都会进⾏微⼩的偏移,只有少量的⾏会进⾏较⼤偏移。

    1、效果:

    毛刺滤镜.gif

    2、着色器代码:

    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    //时间戳
    uniform float Time;
    //PI常量
    const float PI = 3.1415926;
    //随机数
    float rand(float n){
        //fract(x)返回x的小数部分
        //返回 sin(n) * 43758.5453123
        //sin(n) * 极大值,带小数点,想要随机数算的比较低,乘的数就必须较大,噪声随机
        //如果想得到【0,1】范围的小数值,可以将sin * 1
        //如果只保留小数部分,乘以一个极大值
        return fract(sin(n) * 43758.5453123);
    }
    
    void main(){
        //最大抖动上限
        float maxJitter = 0.06;
        //一次毛刺效果的时长
        float duration = 0.3;
        //红色颜色偏移
        float colorROffset = 0.01;
        //绿色颜色偏移
        float colorBOffset = -0.025;
        
        //表示将传入的事件转换到一个周期内,范围是 0 ~ 0.6,抖动时长变成0.6
        float time = mod(Time, duration * 2.0);
        //振幅,随着时间变化,范围是[0, 1]                                                                             
        float amplitude = max(sin(time * (PI / duration)), 0.0);
        
        //像素随机偏移范围 -1 ~ 1,* 2.0 - 1.0是为了得到【-1,1】范围内的随机值
        float jitter = rand(TextureCoordsVarying.y) * 2.0 - 1.0;
        //判断是否需要偏移,如果jitter范围 < 最大范围*振幅
        // abs(jitter) 范围【0,1】
        // maxJitter * amplitude 范围【0, 0.06】
        bool needOffset = abs(jitter) < maxJitter * amplitude;
        
        //获取纹理x坐标,根据needOffset来计算它的x撕裂
        //needOffset = YES,则撕裂大
        //needOffset = NO,则撕裂小,需要降低撕裂 = *振幅*非常细微的数
        float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude * 0.006));
        //获取纹理撕裂后的x、y坐标
        vec2 textureCoords = vec2(textureX, TextureCoordsVarying.y);
        
        //颜色偏移:获取3组颜色
        //撕裂后的原图颜色
        vec4 mask = texture2D(Texture, textureCoords);
        //根据撕裂计算后的纹理坐标,获取纹素
        vec4 maskR = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorROffset * amplitude, 0.0));
        //根据撕裂计算后的纹理坐标,获取纹素
        vec4 maskB = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorBOffset * amplitude, 0.0));
        
        //颜色主要撕裂,红色和蓝色部分,所以只保留绿色
        gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);
    }
    

    这里我们定义了一个函数:float rand(float n),在着色器文件里,我们不是只能使用main函数,也可以自定义其它函数来帮助我们处理一些逻辑,保证main代码足够的清爽和整洁。

    六、幻觉滤镜

    幻觉滤镜实际就是残影结合颜色偏移

    • 残影:是每隔一段时间,就会新建一个图层,且该图层以红色为主,随着时间推移透明度逐渐降低,于是可以在一个周期时长内看到很多不同透明度的层叠加在一起,从而形成残影,让图片随着时间做圆周运动
    • 颜色偏移:图片在移动的过程中是蓝色在前,红色在后,即在移动的过程中,每间隔一段时间,遗失了一部分红色通道的值在原来的位置,并且这部分红色通道的值,随着时间偏移,会逐渐恢复。

    1、效果:

    幻觉滤镜.gif

    2、代码:

    precision highp float;
    //纹理采样器
    uniform sampler2D Texture;
    //纹理坐标
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    //时间戳
    uniform float Time;
    //PI 常量
    const float PI = 3.1415926;
    //⼀次幻觉滤镜的时⻓
    const float duration = 2.0;
    
    //这个函数可以计算出,在某个时刻图⽚的具体位置。通过它我们可以每经过⼀段时间,去⽣成⼀个新的 层
    vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding)
    {
        //圆周坐标
        vec2 translation = vec2(sin(time * (PI * 2.0 / duration)), cos(time * (PI * 2.0 / duration)));
        //纹理坐标 = 纹理坐标+偏离量 * 圆周坐标
        vec2 translationTextureCoords = textureCoords + padding * translation;
        //根据这个坐标获取新图层的坐标
        vec4 mask = texture2D(Texture, translationTextureCoords); return mask;
    }
    //这个函数可以计算出,某个时刻创建的层,在当前时刻的透明度。
    float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime) {
        //duration+currentTime-startTime % duration
        float time = mod(duration + currentTime - startTime, duration);
        return min(time, hideTime);
    }
    void main (void) {
        //表示将传⼊的时间转换到⼀个周期内,即 time 的范围是 0 ~ 2.0
        float time = mod(Time, duration);
        //放⼤倍数
        float scale = 1.2;
        //偏移量
        float padding = 0.5 * (1.0 - 1.0 / scale);
        //放⼤后的纹理坐标
        vec2 textureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
        //隐藏时间
        float hideTime = 0.9;
        //时间间隔 8
        float timeGap = 0.2;
        //注意: 只保留了红⾊的透明的通道值,因为幻觉效果残留红⾊.
        //新图层的-R⾊透明度 0.5
        float maxAlphaR = 0.5;
        // max R
        //新图层的-G⾊透明度 0.05
        float maxAlphaG = 0.05;
        // max G
        //新图层的-B⾊透明度 0.05
        float maxAlphaB = 0.05;
        // max B
        //获得新的图层坐标!
        vec4 mask = getMask(time, textureCoords, padding);
        float alphaR = 1.0;
        // R
        float alphaG = 1.0;
        // G
        float alphaB = 1.0;
        // B
        //最终图层颜⾊
        vec4 resultMask = vec4(0, 0, 0, 0);
        //循环
        for (float f = 0.0; f < duration; f += timeGap)
        {
            float tmpTime = f;
            //获取到0-2.0秒内所获取的运动后的纹理坐标
            vec4 tmpMask = getMask(tmpTime, textureCoords, padding);
            //某个时刻创建的层,在当前时刻的红绿蓝的透明度
            float tmpAlphaR = maxAlphaR - maxAlphaR * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
            float tmpAlphaG = maxAlphaG - maxAlphaG * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
            float tmpAlphaB = maxAlphaB - maxAlphaB * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
            //累积每⼀层每个通道乘以透明度颜⾊通道
            resultMask += vec4(tmpMask.r * tmpAlphaR, tmpMask.g * tmpAlphaG, tmpMask.b * tmpAlphaB, 1.0);
            //透明度递减 9
            alphaR -= tmpAlphaR; alphaG -= tmpAlphaG; alphaB -= tmpAlphaB;
        }
        //最终颜⾊ += 红绿蓝 * 透明度
        resultMask += vec4(mask.r * alphaR, mask.g * alphaG, mask.b * alphaB, 1.0);
        //将最终颜⾊填充到像素点⾥.
        gl_FragColor = resultMask;
        
    }
    
    

    这里面我们也像毛刺滤镜那样,定义了两个函数,帮助我们完成计算:

    • vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding):这个函数可以计算出,在某个时刻图⽚的具体位置。通过它我们可以每经过⼀段时间,去⽣成⼀个新的层
    • float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime):这个函数可以计算出,某个时刻创建的层,在当前时刻的透明度。

    之前的demo效果都是在模拟器完成的,也包括今天的前五个滤镜效果,但是第六个真的跑不起了,或许是我的电脑也上了年纪吧!哈哈,其实是因为模拟器是靠CPU模拟的,之前的效果都比较简单,让CPU来代替GPU完成的时候还是可以的,但是幻觉滤镜中图层太多了,计算量一下增加很多,CPU再也抗不动了,所以只能用真机,让GPU来做它该做的事了。还是一句话,谁的事谁来做是最好的!

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