本文主要对00后社交app小肚皮进行业务拆解,试图借此窥探00后社交软件设计特点,不对商业模式做过多解读。(本文大概7k字左右)
1 概述
1.1 体验环境
体验机型:Mate30pro 5g
系统版本:EMUI 10.0.0.171
安卓版本:Android 10
APP版本:5.19.0
1.2 产品目标人群
官宣目标群体为00后女性,手头无相关数据,根据几日的体验,猜测用户群体集中在05后。
1.3 产品定位
基于女生社交养成,以虚拟游戏的形式,结合线上线下的内容与活动,实现用户自身真实的素质养成与见识增长。
以上为官方定位,目前产品有平衡男女比例的倾向,不仅局限于女生社交养成。
1.4 关键词分解
游戏、模拟经营、用户个人财富、社交
1.5 关键词解释
游戏:本产品中充斥着大量相对独立存在的流行小游戏,增加用户吸引力;
模拟经营:营造产品世界观;
用户个人财富:小肚皮拥有丰富的个人财富体系,随着用户在产品中的互动不断获取“财富”(服装、虚拟币、礼物、道具等),使用户获得拥有感、成就感的同时增加用户迁移成本,提升留存。并且个人财富是用户行为激励、打通各模块的重要工具。
社交:单纯的模拟经营游戏是不完整的,无法形成一个完整的虚拟社会,用户个人财富的价值也需要在好友中炫耀、对比才会产生价值,需要一套完整的社交业务。
总结:如果简单的对此产品进行拆解的话,此产品可分为两大部分:1、经营游戏;2、社交互动。二者相辅相成,前者保证留存,增加产品价值,避免社交好友转战微信、qq;后者通过社交激励,增加游戏驱动力。
通过以上关键词可推测用户核心需求:
获得感、拥有感:用户个人财富、好友列表
群体感、归属感:好友关系、共同爱好
创意、创造感:服装搭配、pk赛
竞争感:游戏、财富对比、pk赛
2 业务拆解及需求分析
2.1 产品信息结构图
产品信息结构图2.2主要业务需求分析
根据对产品信息结构的拆解,将主要业务需求归纳如下,并从业务需求、功能设计、业务难点(业务中可能面临的担忧和障碍)、应对策略(小肚皮如何应对)几方面进行展开分析:
个人财富:等级、虚拟币、礼物、道具、服装、签到(时光机);
社交:聊天、关系部落、圈儿;
游戏:服装秀、PK赛、商业街、小法庭、小宇宙、明星榜单、H5游戏、职业任务(疑似下架);
其他配套业务:登录、注册、push推送、产品说明,意见反馈、客服等在此不做分析。
主要界面2.2.1 个人财富
小肚皮是由模拟经营游戏+社交平台组合而成的产品,个人财富在小肚皮中发挥着极其重要的作用。一方面,朋友圈打赏(虚拟币)、礼物赠送、红包赠送(虚拟币)等设计让个人财富成为社交中关系维持的重要工具;另一方面个人财富的多少关乎个人形象和用户拥有感,使其成为产品中驱动用户行为的重要工具,故此处将其单独拿出来分析。
1)等级
等级是用户成长体系的重要组成部分,如同当年qq刚出来时借同学手机挂等级,让朋友帮忙挂等级一样,等级成长会为用户带来成就感。
业务需求:建立成长体系,给与用户成长、成就感,持续推动用户使用产品、提升粘性
功能设计:小肚皮的等级体系相对较为弱化,只有个人主页以及有等级特权限制的功能有相应体现。等级上限较高(具体未知),等级特权展示入口较深,且特权含金量较低,不同等级未拉开差距。
LV6与LV38等级特权对比*特权如单次课程排期、帮忙减肥等疑似为下架功能。
业务难点:
1、等级含金量不高,无处炫耀;
2、升级规则不明晰,不能很好的激励期望行为;
3、等级间隔设计,如何适时满足用户成就感;
4、升级规则按部就班,没有趣味性;
应对策略:等级含金量是等级设计的基石,其大小在于等级成长难度和等级特权,小肚皮产品中等级含金量较低,并且未看到关于等级成长的相关指南,升级途径不是很明晰,并且缺乏相应指引,说明等级体系在小肚皮中只是衡量用户年龄(使用时长)的辅助功能。
2) 虚拟币
业务需求:
1、作为物质激励的一种,贯穿整个产品的用户期望行为激励;
2、作为商业街虚拟商品的价值衡量、以及好友互动(送礼物、送红包等)行为的成本,将产品中不同的业务进行串联,提升产品整体粘性;
3、营造产品价值观(产品世界观营造的一部分)。
功能设计:小肚皮的虚拟币命名为肚皮糖,获取途径有多种:用户行为奖励、游戏、签到、商店交易、朋友圈打赏等,可谓贯穿整个产品。消费途径为:朋友圈打赏、红包、商业街购物。
业务难点:
1、虚拟币消费途径的设计,直接影响虚拟币价值;
2、虚拟币获取方式单调,没有趣味;
3、产品中必然会存在一种虚拟币奖励较高并且成本较低的用户行为,被用户用于刷虚拟币,如若设计不当,很可能使得用户在重复刷积分的过程中对该用户行为产生厌烦感,一旦刷虚拟币动机消失,影响用户对此功能体验;
4、财富体系是一套微型的金融体系,积分汇率、奖励成本以及虚拟商品定价设计具有一定难度;
5、不当的设计是否会影响青少年现实生活中的世界观。
应对策略:
1、小肚皮虚拟币可用于虚拟商品购买、朋友圈打赏等功能,基本上覆盖了所有需要付出相应成本的功能设计;
2、小肚皮虚拟币获取方式为:签到、游戏奖励、任务奖励(每日奖励、成就奖励)、商业街个人店铺收入,朋友圈打赏等。其中商业街店铺收入最具创意性和成就感,游戏次之;
3、根据短时间的体验,猜测游乐场的小游戏会成为刷虚拟币的渠道,尤其是第一款游戏“见缝插针”,粗略的体验了一下,5分钟14关,240虚拟币的奖励(每日签到奖励300-500虚拟币),产出还是可以的。以赚取虚拟币为目的的重复游戏会极大影响用户体验,失去游戏本身趣味性。
4、小肚皮虚拟币可购买物品都是虚拟物品,接近零成本,汇率未知。物品定价以及收入渠道调整会影响到用户行为以及用户体验,参照上一条,在此不多做分析。
3)礼物
业务需求:增加一种用户之间可以互相赠送的虚拟物品,丰富互动形式,增强用户拥有感。
功能设计:小肚皮中的礼物作为个人财富的一种,分为两类,1、自己拥有的(礼物背包);2、别人赠送的(礼物盒)。前者通过签到、行为激励、购买等方式获得,可用于赠送别人,后者则为别人赠送给自己的,个人主页展示后者,使其成为用户炫耀的资本之一。
小肚皮礼物采用限量限时发售形式,制造稀缺感。
礼物展示及礼物商城业务难点:
1、礼物的获得太容易,会降低礼物的价值,太难则阻碍此功能的使用量,须在实践中寻找黄金数字;
2、赋予礼物使用价值;
3、随着时间的增加礼物数量将会增多,是否稀释礼物价值;
4、伴随礼物数量的增加,需要定期开发新的种类;
5、种类增加后,过时礼物淘汰的问题如何处理。
应对策略:
1、礼物商店限量限时发售(人民币购买),任务随机赠送,保证礼物稀缺性;
2、礼物可赠送好友,有一定社交价值;
3、猜测除鲜花外其他礼物都为限时限量发布,保证礼物价值;
4、目前可展示礼物六十余种,体验时间过短,不清楚其更新周期;
5、未知,猜测无相关回收机制。
4) 服装
服装作为游戏业务中的附属物品,也是一种重要的个人财富,在游戏业务中作详细分析。
5) 签到
业务需求:建立每日签到机制,提升日活,增强粘性
功能设计:小肚皮创意性的将签到命名为时光机,并将签到形式任务化,辅以倒计时,增强趣味,并将签到奖励随机化,增加未知性。
签到页面业务难点:
1、奖励不够吸引人,驱动力不足,签到使用率不高;
2、签到趣味性不强,只为奖励而签到,有种被控制的感觉;
3、签到奖励成本控制,是财富体系的重要一环,较难把握。
应对策略:
1、小肚皮的签到礼物有一定的随机性,并且是虚拟币、成长值的重要来源之一,猜测使用率不低;
2、以对抗任务的形式,辅以倒计时,有一定趣味性。
2.2.2 社交
1) 聊天
业务需求:
1、建立完整的用户沟通平台(文字、语音、图片等),满足单人、多人聊天;
2、用户推荐,扩充用户关系链。
功能设计:小肚皮具有完整的聊天(文字、语音、图片、表情)、好友推荐、好友管理功能,基本满足用户沟通需求。
值得一提的是好友列表人数也算是用户财富的一种,“扩列”算是青少年的常用语了。
业务难点:
1、好友推荐;
2、陌生好友破冰;
3、如何防止成年人混入平台,以及不良信息的屏蔽等问题处理不好可能会为产品埋下风险。
应对策略:
1、添加朋友的方式:新用户注册后好友推荐、好友添加模块内推荐、昵称id搜索、朋友圈(世界频道)、游戏中的用户展示(排行榜等)等;
2、小肚皮好友添加时有“暖场小问题”设计,用于陌生用户破冰,在设置中可更改;
3、未做相应测试。
2) 关系部落
业务需求:在好友的基础上细分关系,增强用户联系,提高粘性、同时关系部落也成为个人财富的一种,给用户带来拥有感。
功能设计:小肚皮在好友关系的基础上进一步深入,设计“关系部落”模块,与“好友列表”并列于聊天模块顶部。用户可与好友建立“姐妹”、“师徒”等关系,并拥有相应的关系任务。
关系部落的关系类型命名较为隐晦,如左右耳机、晚安、爆米花、招财猫、玉米等,缺乏说明,对新用户相对不友好。(或许是为了营造神秘感而故意为之)
例如下图,建立关系的邀请随机提示,并且不附带说明,邀请虽被发送,但是我并不知道这个“玉米“是啥关系(或许对于目标用户来说不用解释),无法推测此设计背后逻辑,或许因为体验时间不足。
关系部落主页业务难点:
1、 寻找合理的用户驱动力;
2、如何建立关系之间的互动。
应对策略:
1、猜测关系部落的用户动机设计是基于目标用户“扩列“动机的进一步开发,关系部落好友的多少也成为用户财富的一部分。目前关系部落只有本人可见,不排除后期为了强化用户动机,将关系部落开放展示的可能。
2、小肚皮拥有关系任务,会在关系好友的聊天窗口提示双方。任务趣味性不强,且没有任务说明,是否有奖励等任务反馈未知。
3) 圈儿
业务需求:仿照微信朋友圈建立动态的发送以及互动平台,增加使用场景
产品设计:小肚皮的圈儿与微信的朋友圈功能类似,可发布图片、表情、文字、语音、红包,发起投票,不可发布视频。
圈儿的动态展示分为两种,好友与扩圈。前者为好友动态,后者可理解为世界频道,拥有多个频道及话题。
互动形式为:点赞、评论、打赏、投票、转发。
业务难点:
1、新人发送的动态缺乏互动,削减使用欲望;
2、情绪宣泄及其他不良信息的屏蔽。
应对策略
1、 经过体验,新人每天都会收到很多用户的好友申请,以便快速扩充好友列表;动态发布后有一定基数的点赞,猜测后台有一定作弊机制进行机器点赞;红包、投票等形式对于互动有一定帮助;“扩圈”对内容进行分类,便于同兴趣用户基于话题进行互动。
2、目前未发现不良内容,后台应该有较完善的敏感词库。
2.2.3 游戏
此处所说的游戏并非仅限于“游乐场”模块中的H5游戏,而是由服装秀、PK赛、商业街、小法庭、小宇宙(相对独立)所组成的整体,一个社交养成(套用官方)模拟经营游戏。
1) 换装秀、PK赛
业务需求:贴近小女生喜好,用于展示服装搭配中的创意、并通过服装的积累为用户提供拥有感,提升用户留存、活跃,同时通过官方的服饰商城、个性装扮商城变现。
产品设计:小肚皮中的换装秀类似qq秀,拥有丰富的服饰库,并且有配套的服饰商城,商城物品有限时下架机制,为服饰增加稀缺性。
换装秀在个人主页重点展示,成为用户个人财富展示和创意展示的重要方式,配合PK赛(换装秀评比游戏,用户可参赛或对参赛选手换装秀打分)给以用户创意感和成就感。
换装秀、商店、PK赛业务难点:
1、用户动机设计;
2、如何对用户动机进行有效回馈;
3、如何建立成长机制,让用户拥有成长感,对此功能产生持续兴趣。
应对策略:
1、个人创意展示、拥有稀缺服饰的满足感为主要动机;
2、个人创意通过及时的搭配效果显示和PK赛进行回馈(猜测PK赛用户参与评分动机为物质奖励,故此反馈效果不佳);
3、并未发现有相应成长机制。
话说QQ秀又以卡噗这一全新的独立app出山,是否会对小肚皮的已有用户群体造成动摇。卡噗角色是3D形象,更生动,互动形式更丰富。
小肚皮换装秀与卡噗换装秀形象对比2) 商业街
业务需求:增加具有创意性的虚拟币来源,并为用户提供创意、成就感。在增加用户可玩性的同时提示留存和活跃。
产品设计:作为模拟经营类游戏,如何挣虚拟币成为重要的一环,商业街中用户可开设自己的店铺售卖商品。商品属性字段仅有名称、图片、数量、月销、好评、价格,但这阻碍不了用户的创造力。好歌推荐,好友陪聊,PK赛投票、唱歌等等都出现在商城中。
商业街主页、列表、商品详情业务难点:
1、 商品定义问题;
2、 交易流程的把控;
3、 纠纷处理;
4、 商城展示空间有限造成的商城店铺容量有限问题(此店铺容量并非物理容量);
5、 不良内容屏蔽。
应对策略:
1、小肚皮并未对商品进行严格定义和分类,只根据名称进行检索分类;
2、商品定义和分类模糊,给用户带来很大的创意空间,但是给交易流程带来很大麻烦,很多商品无法确认收货,从而带来很多交易纠纷;
3、小肚皮设计了“小法庭”模块处理平台中的纠纷;
4、商城展示空间有限,造成部分店铺无展示机会,这实际上对商城的店铺容量造成了限制,这对店铺展示规则带来了很大考验,体验时间过短,未发现相应解决策略。
3) 小法庭
业务需求:为平台用户因本产品产生的不良情绪(交易纠纷等)设置一个发泄渠道;由于案件审理需要非好友用户支持,猜测此功能对拉新有很大帮助。
产品设计:
小法庭用户角色:原告、被告、陪审
诉讼流程:
发起诉讼——争取支持(获300人支持后立案)——审理(100名陪审对案件进行判决)——执行
业务难点:
1、类似商业街的容量问题;
2、证据(截图)真实性如何保证;
3、防作弊;
4、审判惩罚的设定;
5、不文明语言的管理。
应对策略:由于体验时间较短,未达到该功能等级限制,在此不做分析。
小法庭界面4) 小宇宙、明星榜单、H5游戏
小宇宙、明星榜单、测一测、diy等游戏在产品中相对独立,故将他们放在一起。
业务需求:引入当下流行游戏,增加产品可玩性,拓展使用场景
产品设计:小肚皮“游乐场“模块包含多款小游戏,内容涵盖目标用户所感兴趣的一众元素,如:明星、星座、卡牌游戏、diy等,这些游戏与产品主线业务关联不大,相对独立存在。
游戏界面业务难点:
1、小游戏不惧有持续性,需要定期换新,给开发带来一定难度;
2、与主线业务的融合;
3、游戏对于低龄学生毕竟是敏感的存在,是否会对现实生活学习造成不良影响。
应对策略:
1、猜测游戏更新周期较长;
2、小游戏是虚拟币的重要来源之一,并且在测一测、diy等栏目中,有类似晒单的效果展示功能,增加互动性。
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