本文转自Unity Connect博主 超级汽水
为什么是 YAML ? 首先我们来看看什么是YAML :
官网上作者对自己的定义-
YAML 不是标记语言。
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YAML 是针对所有编程语言的人性化数据序列化标准。
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像 XML 一样,它使用可移植的、独立于平台的格式来表示任何种类的的数据,但是它是人性的化格式这意味着它更方便我们阅读。
-
同时 YAML 也是 Unity 编辑器使用的序列化格式。
它看起来像是这样 :
imageYAML 的基本语法
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大小写敏感。
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使用缩进来表示层级关系。
-
缩进不允许使用 Tab
-
使用 # 来表示单行注释,不支持多行注释。
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文件开头要使用 --- 来表示文档开始,使用 ... 来表示。文档结束,一个文件中可以存在多个文档。
-
文件的拓展名一般为 .yaml 比如 Player.yaml
YAML 支持的数据结构
翻译并不完全准确,每个人译法不同请以英文为主。
现在我们来学习一下三大数据结构,这一部分内容请结合下方的特殊符号讲解一起看。
1 .散列表 : 文本模式:
---
# 使用冒号来代表,格式为 key: value 冒号后面要加一个空格
key: value
# 使用缩进来表示层级关系
key:
key1: value1
key2: value2
# flow 风格写法
key: {key1: value1, key2: value2}
# 无序键值对
map:
Block style: !!map
key1 : value1
key2 : value2
# Flow style
Flow style: !!map { key1: value1, key2: value2 }
# 结果
# map:
# { 'Block style': { key1: 'value1', key2: 'value2' },
# 'Flow style': { key1: 'value1', key2: 'value2' } }
# 有序键值对 (字典)
omap:
Block style: !!omap
- one: 1
- two: 2
- three: 3
# Flow style
Flow style: !!omap [ one: 1, two: 2, three : 3 ]
# 结果
# omap:
# { 'Block style': [ { one: 1 }, { two: 2 }, { three: 3 } ],
# 'Flow style': [ { one: 1 }, { two: 2 }, { three: 3 } ] }
...
图片模式 :
image2 .数组 文本模式:
---
# 普通定义
食物 :
- 胡萝卜
- 西红柿
- 苹果
# 结果 : { '食物': [ '胡萝卜', '西红柿', '苹果' ] }
# 嵌套键值对
食物 :
- 蔬菜: 胡萝卜
- 蔬菜: 西红柿
- 水果: 苹果
# 结果:
# { '食物': [ { '蔬菜': '胡萝卜' }, { '蔬菜': '西红柿' }, { '水果': '苹果' } ] }
# pairs 类型
食物 : !!pairs
- 蔬菜: 胡萝卜
- 蔬菜: 西红柿
- 水果: 苹果
# 结果 : { '食物': [ [ '蔬菜', '胡萝卜' ], [ '蔬菜', '西红柿' ], [ '水果', '苹果' ] ] }
...
图片模式:
image3 .纯量 ( 不保证每个解析器都能正常使用所有类型,请自行实际判断 )
1 .Integers 整型
---
# Integers 整型
canonical: 12345 # 普通 int
decimal: +0.12345 # 小数
octal: 014 # 8 进制
hexadecimal: 0xC # 16 进制
# 结果均为 10 进制 :
# { canonical: 12345,
# decimal: 12345,
# octal: 12,
# hexadecimal: 12 }
# 注:请注意最终结果与冒号前的名字并无关系,与冒号后的写法有关,不要混淆
...
image
2 .Floating Point 浮点数
---
# Floating Point 浮点数
canonical: 1.23015e+3 # 普通 float
exponential: 12.3015e+02 # 科学计数法
fixed: 1230.15 # 固定值
negative infinity: -.inf # 负无穷大
not a number: .NaN # 不是数字
...
image
3 .Timestamps 时间
---
canonical: 2001-12-15T02:59:43.1Z
iso8601: 2001-12-14t21:59:43.10-05
spaced: 2001-12-14 21:59:43.10 -5
date: 2002-12-14
# 结果
# { canonical: Sat Dec 15 2001 10:59:43 GMT+0800 (中国标准时间),
# iso8601: Sat Dec 15 2001 10:59:43 GMT+0800 (中国标准时间),
# spaced: Sat Dec 15 2001 10:59:43 GMT+0800 (中国标准时间),
# date: Sat Dec 14 2002 08:00:00 GMT+0800 (中国标准时间) }
...
image
4 . 其它常用类型
---
# 布尔类型
boolean:
- true
- false
# 结果 :{ bool: [ true, false ] }
# 字符串类型
string : '123456'
# 结果 :{ string: '123456' }
# 空值
null :
- ~
- null
# 结果 :{ null: [ null, null ] }
...
image
现在我们来看看 YAML 中的特殊符号: 1 . " --- " 和 " ... "
# --- 代表一个文档的开始
---
# !! 俩个感叹号 用来做强制类型转换
test :
- !!int 123
- !!int 123
# 结果 : { test: [ 123, '123' ] } 可以看到第一个为整数类型,第二个为字符串类型。
...
# ... 代表一个文档的结束
image
2 . “ > ” 和 " | "
---
# 在字符串中 “>” 大于号表示换行,“|” 竖线同样表示换行但是保留换行符
test1 : >
这是一段
文字。
test2 : |
这是一段
文字。
# 结果 : { test1: '这是一段 文字。\n', test2: '这是一段\n文字。\n' }
...
image
3 . " ? " 和 " : "
---
# 对于复杂的对象格式可以使用 ? 加空格来代表 key ; 使用 : 加空格来代表 value
?
- complexkey
- complexkey2
:
- value1
- value2
# flow 风格写法
[complexkey,complexkey2] : [value1,value2]
# 结果 :{ 'complexkey,complexkey2': [ 'value1', 'value2' ] }
...
image
4 . " & " 、" << " 和 " * "
---
# 引用重复的内容 “&”:锚点标记、“<<”: 合并标记、“*”:要合并的锚点值
# 要注意空格的数量
- test: &001
key1 : value1
key2 : value2
- test1:
<<: *001
key2 : value222 # 重写 key2
- test2:
<<: *001
key3 : value3 # 添加 key3
# 结果 :
# [ { test: { key1: 'value1', key2: 'value2' } },
# { test1: { key1: 'value1', key2: 'value222' } },
# { test2: { key1: 'value1', key2: 'value2', key3: 'value3' } } ]
# 一些简单的合并也可以不使用 << 比如
sex:
- &00 male
- &01 female
player1:
- sex : *00
player2:
- sex : *01
# 结果:
# { sex: [ 'male', 'female' ],
# player1: [ { sex: 'male' } ],
# player2: [ { sex: 'female' } ] }
...
image
在 Unity 中使用 YAML !
YAML 在很多语言中都可以方便的使用,unity 中也不例外。
1 .在资源商店中查找 YamlDotNet for Unity 这是一个免费的插件,将它导入到你的项目中。
2 .导入后你的项目中应该是这样的,在 Plugin 文件夹下 多出一个名为 YamlDotNet 的文件夹。
3 .创建一个脚本来测试下我们的功能,创建一个玩家类来保存信息。
// 创建一个玩家类用来保存玩家信息
internal class PlayerData
{
public string PlayerName { get; set; }
public string PlayerSex { get; set; }
public List<int> PlayerBackPack { get; set; }
}
4 .简单的存储读取。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using YamlDotNet.Serialization;
public class YamlTest : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//创建对象
var data = new PlayerData
{
PlayerName = "SuperSoda",
PlayerSex = "男",
PlayerBackPack = new List<int>()
{
1, 2, 3, 4, 5
}
};
//序列化为 YAML
var serializer = new Serializer();
var yaml = serializer.Serialize(data);
Debug.LogFormat("序列化保存:\n{0}", yaml);
//反序列化
var deserializer = new Deserializer();
var data1 = deserializer.Deserialize<PlayerData>(yaml);
Debug.Log("反序列化读取:");
Debug.Log("玩家名字 : " + data1.PlayerName);
Debug.Log("玩家性别 : " + data1.PlayerSex);
Debug.Log("玩家物品总数 : " + data1.PlayerBackPack.Count);
Debug.Log("背包中第一个物品id : " + data1.PlayerBackPack[0]);
}
}
5 .运行看看最终效果吧 ~ 😎。
image大功告成 !,我们再来看看 YAML 中这一段的样子:
image🤠 上述内容希望对大家有帮助,同时欢迎纠错 ~
参考
https://yaml.org/spec/1.2/spec.html
https://www.jianshu.com/p/97222440cd08 http://www.ruanyifeng.com/blog/2016/07/yaml.html
代码部分产考了 宣雨松 大佬的代码,感谢大佬的帮助 !
原文链接:https://connect.unity.com/p/shi-yong-yaml-bao-cun-you-xi-shu-ju?app=true
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