1.整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。
【感想】不敢完全苟同,如果每一次选择、每一次尝试都是错误的,是不是该想想自己选择的方法是否有问题?
2.采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
【感想】做不那么有趣的事情,形式真的很重要。我觉得形式就相当于态度,好的形式会带来好的结果,好的态度也是如此。
3.它通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,把日常家务劳动变成了集体冒险活动。
【感想】激励反馈才是重点。如果没有激励反馈,设置障碍,反而不利于完成任务。
4.开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。
【感想】任何形式的娱乐,只有满足了人类的现实需求,才有可能蓬勃发展。
5.《四方》改善你正常社交生活的原因很简单:要想把《四方》玩得好,就必须更投入地生活。必须频繁地去自己最喜欢的地方,尝试自己从未尝试过的事情,到自己从没去过的场合,更多地和不经常见面的朋友聚会。换句话说,这个游戏并不会因为你已经在做的事情奖励你,它会因为你做了新鲜的事情、变得更长袖善舞而奖励你。
【感想】要将玩游戏的精神发扬到生活中去。
6.凭借优秀游戏的帮助,回到现实世界。
【感想】这也需要正确导向吧,毕竟有的人玩游戏并不是为了将游戏中的行为模式应用到现实生活中。
7.我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
【感想】分享使人快乐,快乐的事我们都愿意做。
8.《陌生人的安慰》带来的情绪影响极为强烈。它不仅提高了你对陌生人潜在角色的认知,还唤起了你对他人的真正好奇心和对联系的渴望。
【感想】游戏在激发人们所有的潜在欲望。
9. 从无到有的“社群精神”
9号补丁:和陌生人结盟
与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创建更强大的社群。
【感想】和陌生人结盟比和熟悉的人结盟更新奇、更刺激,因为玩家参与了从无到有的创造联系的过程。
10.埃文斯和约翰逊认为,在日常游戏中体验到社群精神,能唤起社群的行动,让世界变得更加美好。学习与陌生人即兴朝着共同的目标奋斗,教给了玩家所谓的“群体智能”(swarm intelligence),这是一种能让人变得更擅长、更容易团结起来朝着积极目标奋斗的智慧。
【感想】沉浸在游戏中的时候,我们只能感受这种智慧带来的愉悦感,很难去思考这里面蕴含了什么精神,而这本书领着我们去思考。
11.要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。
【感想】有人的地方就必须要有规章制度,不然一定会混乱,撑不起场面。游戏中也是如此。而参与者要做的是了解、接受这些设定,然后,游戏才可以开始。
12.我们收获了信心:只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
【感想】游戏可以帮我们重拾信心。
13.只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。
【感想】知道方法——实际操作——良性循环
14.第二,我称其为“自助悖论”,即自助无法达到长久的幸福。
【感想】我个人的生活体验也可以论证这个“自助悖论”。人是社会性的,要想长久幸福除了自助、还得助人、还得受助。即人需要自爱,也需要爱人,还需要被爱。
15.这里,韦纳提出了一个绝妙的观点:自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。
【感想】哈哈,刚刚上面写批注没看到这句话。没想到我的想法和书中写的一样。
16.通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。
【感想】通往幸福的路有很多条,每一条路最简单的步骤是:做点儿什么。
17.幸福黑客之一:残忍的善意
科学文献最常建议的两种幸福活动是表达感激、实践善行。最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。哪怕感激之情和对陌生人的友善行为稍纵即逝,也会对我们的幸福造成深刻影响。来自陌生人的积极姿态,能极大地丰富、满足我们的日常生活感受。
【感想】最近这一周当媛创读书会班长,有不少书友感谢和赞美我,虽然我明白这些友善行为稍纵即逝,但陌生人的积极姿态丰富、满足了我的日常生活感受。
18.研究人员已经证明,哪怕每天只是跟亲切友好的陌生人共享短短几分钟的公共空间,也会让我们更为乐观,提高我们的自尊,让我们感到更安全,感觉和周围的环境联系紧密,帮助我们更享受自己的生活。
【感想】好吧,我知道为啥我这么忙也乐意去管理社群了。
19.面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。赫克特创造了一个词来描述这种关注力上的转移:创伤后幸福感(posttraumatic bliss)。“对生命的感受,不管是好是坏,都是智力或意志力取代不了的,而垂死状态可以让你进入创伤的正面化身:创伤后幸福感。”
【感想】也符合“峰终定律”。
20.合作总能在游戏里唤起积极情绪和意义感,有了身体接触的合作尤其如此
【感想】身体最诚实。
21.要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。
【感想】幸福不是具体的物品,它是追求过程中的附加体验。
22.换句话说,大多数游戏最终都会让人厌倦,我们耗尽了它们带来的所有挑战和创意的可能性。
【感想】因为总有可以替换的游戏。
23.12号补丁:人人时代的华丽制胜
与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。
【感想】有目标且是需要每个人一起完成的目标,集体做事会产生强大的使命感。
24.它让人们走入陌生人的生活并扮演有益的角色变得出奇地容易。它向我显示了本来并不知道自己拥有的援手能力,它让我激动得颤粟。
【感想】广泛散播自我价值让人兴奋。
25.通过更好地利用人们彼此的空闲时间,它增强了人类日行一善、感觉良好的能力。
【感想】游戏营造了和谐融洽的氛围。
26.我们对社群的定义是:真正的人、彼此临近、想着对方的需求、亲自出手、互相帮助。
【感想】夸夸群貌似符合这种定义。
27.通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了一个非凡的壮举。
【感想】简单来说游戏在制造仪式。
28.游戏行业也日益注意到,合作模式代表了游戏文化的一项重大发展。它表明,玩家意识到,多人一起应对挑战比彼此竞争做对手更开心。
【感想】现实中的竞争已经很多了,在游戏中换一种方式生活岂不美哉?
29.每当我们把个人的突出优势出色地运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的。
【感想】既展现了自己的与众不同,又真正将自己的价值落到实处——利我利他。
30.“我们必须与大规模群体展开跨国界、跨文化、跨学科、跨企业的合作,否则只有灭亡。”
【感想】人类想通过合作寻求另一种发展,以前是想唯我独尊,现在是想合作共赢。虽然独霸思想还是在,但是无法避免合作。
31.我们很擅长积极思维,但总爱回避最糟糕的场景,如此一来,如果不幸场面真的出现,那么我们更容易遭受折磨,难以适应。
【感想】这个时候总揽全局,做一个悲观的乐观主义者就很重要啦!
32.有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。
【感想】遇到危险的时候,人类还是喜欢抱团取暖的。
33.现实太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心壮志;它混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。
【感想】这就是所有的现实。
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