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Android 实现波浪动画的两种方式

Android 实现波浪动画的两种方式

作者: 一个不掉头发的开发 | 来源:发表于2022-07-08 11:17 被阅读0次

    一、国际惯例先上效果

    水波浪动画截取了部分效果

    二、实现思路

    1、贝塞尔曲线实现

    什么是贝塞尔曲线,贝塞尔曲线的原理,二阶、三阶、四阶、五阶等等更复杂的贝塞尔曲线感兴趣的自己去了解,这里就不赘述了
    Android中绘制贝塞尔曲线的Path类提供了四个方法
    二阶贝API:
    public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
    public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
    三阶API:
    public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
    public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2, float dx3, float dy3)

    推导过程(从其他网站趴的别人的),其中N阶贝塞尔曲线可理解为有N条相连的线段,有N+1个顶点:
    (1)一阶贝塞尔曲线:有顶点A、B,组成线段AB,利用线性插值原理,可得轨迹公式为:Path = (1-t)A + tB.
    (2)二阶贝塞尔曲线:有顶点A、B、C,组成线段AB、BC,则有:

        M = AB = (1-t)A + tB,
        N = BC = (1-t)B + tC,
        Path = (1-t)M + tN.
        将M和N带入Path,可得轨迹公式为:Path = (1-t)²A + 2t(1-t)B + t²C.
    

    (3)三阶贝塞尔曲线:有顶点A、B、C、D,组成线段AB、BC、CD,则有:

        M = AB = (1-t)A + tB,
        N = BC = (1-t)B + tC,
        Q = CD = (1-t)C + tD,
        S = MN = (1-t)M + tN,
        T = NQ = (1-t)N + tQ,
        Path = (1-t)S + tT,
    
        将S和T带入Path,再将M、N和Q带入Path中的S和T,可得轨迹公式:Path = (1-t)³A + 3t(1-t)²B + 3t²(1-t)C + t³D. 
    
    n阶公式

    部分代码

    初始化画笔,通过动画控制从左到右的变量
    onDraw方法绘制 注意一定要闭合并且修改画笔的style属性

    2、正弦函数实现

    一个很重要的网站:Des正xuanmos | 图形计算器先利用这个网站套正弦曲线的表达式为y=Asin(ωx+φ)+k,把正玄图画出来

    三条波浪正弦图

    部分代码

    //三条曲线相关的核心正弦曲线公式
     private fun calcValue(mapX: Float, offset: Float, i: Int): Double {
            var off = offset
            off %= 2f
            val sinFunc = sin(2 * (mapX + i) - off * Math.PI) + 1
            val recessionFunc = perHeight / (4 + (mapX + i).toDouble().pow(2.0))
            return -sinFunc * recessionFunc
        }
    
    @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            super.onDraw(canvas);
            // 从canvas层面去除绘制时锯齿
            canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
            for (int i = 0; i < getWidth(); i++) {
    
                // y = A * sin( wx + b) + h ; A: 浪高; w:周期;b:初相;
                float endY = (float) (20 * Math.sin(2 * Math.PI / getWidth() * i + mOffset1) + 300);
                //画第一条波浪
                canvas.drawLine(i, 600, i, endY, mWavePaint);
    
                //画第二条波浪
                float endY2 = (float) (20 * Math.sin(2 * Math.PI / getWidth() * i + mOffset2) + 300);
                canvas.drawLine(i, 600, i, endY2, mWavePaint);
            }
           
            if (mOffset1 > Float.MAX_VALUE - 1) {//防止数值超过浮点型的最大值
                mOffset1 = 0;
            }
            mOffset1 += mSpeed1;
            
            if (mOffset2 > Float.MAX_VALUE - 1) {//防止数值超过浮点型的最大值
                mOffset2 = 0;
            }
            mOffset2 += mSpeed2;
            //刷新
            postInvalidate();
        }
    
    内存占有率和性能

    总结

    因公司项目保密性,大多数代码暂时无法公开,只展示了一些思路和核心算法,望各位见谅,如果您开发过程中也用到类似的效果,需要帮忙可临时私信我,可适当提供部分代码

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