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《上瘾》读后感

《上瘾》读后感

作者: 幸福毛毛 | 来源:发表于2018-12-08 20:10 被阅读0次

    分享一本让用户养成使用习惯的四个步骤:触发,行动,多变的酬赏和投入。

    《上瘾》读后感

    通过触发、行动、多变酬赏、投入这样一个循环,不断的使用户粘性增强,成为忠实粉丝;也是所谓的上瘾模型四个阶段。

    上瘾循环

    习惯的力量

    作为产品人, 我们的目标是培养用户使用产品的习惯。

    一个习惯的养成,需要基于一个高频的场景和可感知的用途,培养用户习惯,奠定稳定地位,提高竞争壁垒与用户的逃离成本。

    一个高频出现的动作,更加有有利于培养用户的习惯,获得更高的稳定性。所以一个产品的得分=我的体验-竞品体验-切换成本。切换成本,就是用户的习惯。一个创业者不能寄希望于自己在用户体验上的微薄优势而获得更多用户,因为习惯一旦养成,切换成本是非常高的。特别是对于有网络效应、有头羊的产品。

    而可感知的用途在于产品实际在解决什么问题。这让我想到了梁宁老师的痛点、痒点和爽点。痛点解决恐惧、痒点满足虚拟自我的实现、爽点获得及时满足。这也是任何一个产品安身立命之本。一个产品解决了用户的什么问题,第一只羊能不能在这里愉快的玩耍,是基础。作者提出了维生素与止痛药的概念,也是为了定义产品对用户的作用。

    触发

    第一步,让用户动起来。

    触发,可以是一次短信、系统消息的召唤。也就是外部触发。

    而更有效的是内部触发。我基于什么样的情绪去做这件事。回想我常用的APP, 得到、keep 、微信,都是内部情绪的引导:认知焦虑、生老病死的恐怖和被认可被需要的社交需求。这些恐惧,才是真正的痛点。用梁老师的话说,有情绪的触发才是场景。没有情绪,只是时间与空间的组合。

    行动

    使人们行动起来,有三要素:充足的动机、完成行为的能力、促使行为发生的触发,三者组成一条行动线。怎样跨过行动线?

    动机:心理动机、广告引导、暗示。传统广告就是把产品和美好的寓意结合起来,让你误认为有了这个商品你就有了这样的美好。

    能力:这里就是产品如何让用户完成任务,3步还是7步。 精简,通常意味着更快的反馈、更快的满足和更容易的习惯养成。所以,行为简单化非常重要。能力也是三要素中最重要的一点。与梁老师第一只羊理论不谋而合。

    当然,为了让人们行动,可以利用心理学的效应:稀缺效应;环境效应;锚定效应;赠券效应等方式刺激用户。

    多变的酬赏

    激励,不可预期的激励,给用户意外之喜,给他们独特的身份认同,给他们占到小便宜的感觉、给他们操控感和成就感。也就是社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。激励,才会上瘾。

    投入

    和经济学的沉没成本非常类似。我已经付出了那么多,会不自主的付出更多,这样会是一个正向的循环。比如宜家效应。用户的投入就像是数据反馈,可以帮助我们优化产品。

    点滴的小投入也会带来超乎想象的回报。这与增长黑客里的摩擦相匹配,故意设计的摩擦,让用户投入,反倒是留存的好方法。

    在这个过程中,进入下一个触发。

    到这里一个上瘾循环就已经完成。只要做一个好产品, 不需要过多的去考虑道德操控,因为好产品会给更多人带来便利。这也是许多产品人想要改变世界的初心。

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