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案例-通过积雪效果更深入的了解shader

案例-通过积雪效果更深入的了解shader

作者: JervieQin | 来源:发表于2017-10-29 22:25 被阅读0次

    之前的预备知识能让我们掌握shader的基本用法,并且写出一些简单的shader。这次我们通过积雪效果来更进一步的了解shader是如何结合数学,实现效果。
    另外注意,关注有强烈光照需求的shader才使用surface shader,否则使用VF shader就可。

    Shader "Custom/SnowEffect" {   //定义shader的路径
        Properties{
        
           _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}       //要使用的纹理
    
        //定义了默认值为“bump”的2D类型的纹理_Bump,初始值为空。
          _Bump("Bump",2D) = "bump"{}
    
          _Snow("Snow Level",Range(0,1)) = 0            
          _SnowColor("Snow Color",Color) = (1,1,1,1)
          _SnowDirection("Snow Direction",Vector) = (0,1,0)  //默认水平方向,值为1,而不是-1
          _SnowDepth("Snow Depth",Range(0,0.3)) = 0.1        //积雪厚度
        }
            SubShader{
                //在脚本中可以通过判断rendertype来做一些处理,比如shader替换、shader关闭
                //参考:  https://blog.csdn.net/nnsword/article/details/17840439   类型
                //        https://blog.csdn.net/zmafly/article/details/51141011    作用
                //       http://lib.csdn.net/article/unity3d/44793                解析
                Tags { "RenderType" = "Opaque" }
    
                CGPROGRAM        //shader的正文
    
                //声明surface shader 函数名,光照类型,使用的顶点函数(自定顶点函数名为vert)
                #pragma surface surf Lambert vertex:vert  
    
              //添加对PROPERTIES的引用
              sampler2D _MainTex;
              sampler2D _Bump;
              float _Snow;
              float4 _SnowColor;
              float4 _SnowDirection;
              float _SnowDepth;
    
              struct Input {
                  float2 uv_MainTex;
    
                  //添加一个变量float2 uv_Bump来获得_Bump纹理的uv坐标。
                  float2 uv_Bump;
                  //获取世界坐标下的法向值
                  float3 worldNormal;
                  INTERNAL_DATA
              };
    
              void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                  //tex2D对纹理进行采样
                  half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                  o.Albedo = c.rgb;
                  o.Alpha = c.a;
    
                  //tex2D根据输入参数的类型,获取对应含义的值,此处从_Bump纹理中提取法向信息
                  //UnpackNormal函数的作用就是将tex2D函数获取到的fixed4类型值转换成fixed3类型的值
                  o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));
    
                  //得到世界坐标系下的真正法向量(而非凹凸贴图产生的法向量,要做一个凹凸贴图法向值到世界坐标系法向值的转化)和雪落
                  //下相反方向的点乘结果,即两者余弦值,并和_Snow(积雪程度)比较
                  if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) > lerp(1, -1, _Snow))
                  {
                      /*
                      我们知道,余弦值是-1和1之间的一个数,越接近于1,说明该点法向与雪落下相反方向越一致,当为-1时,说明两者方向相反。
                     此处我们可以看出_Snow参数只是一个插值项,当上述夹角余弦值大于
                      lerp(1,-1,_Snow)=1-2*_Snow时,即表示此处积雪覆盖,所以此值越大
    
                      多讲一点,lerp的第三个参数是一个(0,1)之间的比例因子,代表所处前两个参数范围的位置
                      注意为了符合正常的自然现象,我们_Snow一般只取0~0.5,因为大于0.5时,插值的结果将小于0,会造成雪好像穿过了岩石,落到了岩石的后面。这个道理和光照的道理一样,物体背面是见不到阳光的。
                      */
    
                      //积雪程度程度越大。此时给覆盖积雪的区域填充雪的颜色
                      o.Albedo = _SnowColor.rgb;
                  }
    
                  else      //否则表示未覆盖
                  {
                      o.Albedo = c.rgb;
                  }
    
                  o.Alpha = 1;
    
              }
              //自定义顶点函数
              /*
                 参数appdata_full v,参数的类型为appdata_full(Unity内置类型),该类型包含了纹理坐标,法向量,顶点位置,以及切线信息
              */
              void vert(inout appdata_full v)
              {
                  //将_SnowDirection从世界坐标系转换到模型的局部坐标系下
                  /*
                      将_SnowDirection乘以Unity内置矩阵 – UNITY_MATRIX_IT_MV
                      (IT表示Inverse Transpose逆转置矩阵,MV表示 ModelView矩阵,该矩阵表示是ModelView的逆转置矩阵)。
                    现在我们得到了该顶点的法向量。
                    _Snow*2/3,这表示只有那些更接近雪落下方向的区域才会增加雪的厚度,更符合自然现象。
                    而这些通过测试的区域,沿着(sn.xyz+v.normal)方向进行加厚,也就是将其顶点沿此方向伸展一定距离。
                    注意到增厚的程度取决于_SnowDepth和_Snow,而增厚的方向是由物体法向和雪落的方向综合作用的,这也符合自然现象。
                  */
                   float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);
    
                   if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1, -1, (_Snow * 2) / 3))
                       v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
               }
                   ENDCG
          }
              FallBack "Diffuse"      //shader失败时回滚
    }
    
    
    调节箭头所指落雪方向可以改变落雪效果

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