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游戏让学习成瘾让财富倍增 你不得不了解

游戏让学习成瘾让财富倍增 你不得不了解

作者: 8dbc292f6337 | 来源:发表于2018-12-18 15:23 被阅读30次

                      游戏让学习成瘾

    卡尔 M.卡普,美国布隆伯格大学教学技术系教学技术专业的教授、互动技术研究院助理院长。他写过很多本关于学习、游戏的书,是一位学习专家。他告诉我们怎样把游戏化的机制运用在学习中,提升学习的效率。

    游戏和学习,在大部分人的眼里,尤其是老师和家长的眼里,可能是一组对立的概念。很多孩子沉迷游戏无法自拔,家长对网络游戏咬牙切齿,但是家长和老师也不得不承认,游戏的确是很好玩,甚至很多大人也喜欢在休息的时候来两盘。现在越来越多的游戏开发者让学生在学习上也像玩游戏一样喜欢,在快乐中找到学习的乐趣并不断增加孩子的智力同协作能力。学习是可以实现游戏化,变得像游戏那样好玩的。

    现在游戏化这个词可以说是很流行,比如说游戏化管理、游戏化运营、游戏化设计、游戏化教学等等。很多公司在招聘的时候,说自己是游戏化管理,工作氛围轻松;很多培训机构说自己是游戏化教学,让孩子能够快乐学习。

    所以游戏这个名词越来越被广泛运用,从贬义,中性,到褒义。未来的世界离不开游戏。

    “游戏思维”,这个是游戏化的核心部分,我们采用什么样的思维,就决定了我如何把一件普通的事情变得游戏化。比如说,我们平时的健身、跑步,这本来是一件很平淡的事情,但是你加入朋友圈排行榜的竞争元素,就立马调动了人们运动的积极性和好胜心理。背单词本身也是一件枯燥的事情,但是通过形象的图片、每日打卡等方法,让背单词变得不那么平淡。这些都是游戏思维的植入,最终帮助玩家实现目标。

    有一位著名的游戏设计师叫 Jane McGonigal,她是未来趋势智库“未来研究所”的游戏研究主任。Jane 在她的著作《游戏改变世界》里就探索了游戏的力量。她指出,通过游戏化思维,我们可以获得四个好处,分别是:更满意的工作、更有把握的成功、更强大的社会联系和更宏大的意义。

    所以当孩子想玩游戏的时候,先别急着阻止或者限制,因为一款好的游戏很可能是一个教育孩子的好工具,玩游戏也可以是在为迎接未来做准备。

    并且好的游戏人必须是思想深邃的人,甚至是社会学家、哲学家。

    这些深层的思索与探索让我们对游戏产业有了一些新的认识。过去,我们行业谈论游戏创作,更多的是关注新的玩法、新的技术等等,但现在,大家更多意识到,游戏对用户的真正价值,除了娱乐之外,还有更多人文层面的社会实践意义。

    玩过游戏的朋友应该都有体会,游戏最重要的一个要素就是沉浸感。什么是沉浸感呢?就是让人专注在游戏情境里,而且感到愉悦和满足。游戏产业一直都是朝着提升沉浸感这个目标来发展的。而且,它的每一次升级都跟计算设备的升级和配套科技的进步密不可分。每次升级都会伴随着行业巨头的更迭。

    “McGonigal 告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,就是‘游戏化’,让我们的世界和游戏一样引人入胜!”
    得到App创史人罗振宇用哲学思维说:“眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:协作的机制从强制变成自由;劳动的动机从自利变成游戏。所以‘游戏’二字正在发生历史性的蜕变。将来你会知道:游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。

              从网络游戏中研究社会学

    在《网络思维与复杂性》里面有提到六度间隔理论,讲一个例子,2011年年底,米兰大学和Facebook合作,针对7亿多Facebook用户的好友关系网络做了研究,发现两个用户之间平均距离是4.74度。我也看了一下,这项研究利用的是一个月内访问Facebook的用户,一共7.2亿人的好友关系,这个规模超过了世界人口的10%,虽然人群有一定特殊性,就是他们普遍在15-55岁之间,但因为参与社会生活的群体也主要是他们,所以非常有参考性,有说法是六度间隔要改成四度间隔了。

    通过互联网产品做社会学分析的还有个特别有意思的例子,用的是魔兽世界,那还是10年前发生的一次bug。当时推出最新的副本巨魔城市祖尔格拉布,这个副本的大boss是哈卡,灵魂剥夺者,不知道爱游戏的还记不记得怎么打(我没打过看到一些报道),它有个法术叫堕落止血,被打中的就持续掉血,不只掉血,还有传染性,一定距离里有其他玩家也会被感染。

    最初设计也考虑到传染的情况,但这种副本伤害挺大的,很难有人活下来回到主城。不过还是有人通过猎人宠物把这个掉血的疾病带回城了,还有一些角色用瞬移和传送把这个掉血功能带回了主城。所以一场游戏中的瘟疫就大爆发了,很多玩家赶紧撤离大城市,但是不断有人去打副本,把瘟疫带回来,最后有大约400万玩家感染上了。

    暴雪只能通过修改boss技能,把这场瘟疫平息下来。这本来是游戏里的事情,但引起了科学家的关注,理由嘛你也知道,科学家里很多宅男嘛,不搞科研就打魔兽,哎,就注意到这很有研究价值啊。这不就是空气传播的很好的模型嘛,每天650万人同时在线,跟现实模型都很接近了。从前只能用计算机规定一些参数,然后模拟感染,观察效果总结经验,但那不是真人,真人面对感染是有更多行为的,这又不能用真人感染。所以后续波士顿的塔夫茨大学和新泽西的拉各斯大学就仔细研究了这个现象,论文发表在《柳叶刀》上。

    从这个角度看,不只是杀怪感染瘟疫,像魔兽世界中财富的分配,等级的提升,贵重物品的交易,通货膨胀等等参数都是可以统计的。社会学家甚至可以和暴雪这样的公司联合,开发一些为科研项目而设置的任务,玩儿起来有意思,大家玩这个任务是在为科学做贡献,我想游戏也会更有意思了。

                      游戏增加财富

    爱玩游戏的人应该知道有本书叫《越玩越有钱:世界上最经典的108个财富游戏》这本书是启发你如何获得财富的书,在财富游戏中顺利通关的秘诀。

    游戏是人类的天性。据科学研究,胎儿在母体内就开始游戏,游戏伴随着人生的始末。以游戏心态猎取财富,会让你更加无拘无束、驾轻就熟。财富游戏和其他游戏有许多相通的地方,大凡玩游戏的高手都是深谙游戏之道的。要玩好财富游戏就要熟悉财富游戏规则,专注于自己经营的领域,心无旁骛,方能取得常人难以企及的财富。

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