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IOS QuartzCore, CoreAnimation, C

IOS QuartzCore, CoreAnimation, C

作者: 刃之剑 | 来源:发表于2021-04-27 10:29 被阅读0次

    QuartzCore

    当你绘制一个曲线图的时候,


    BATTERY.gif

    你可能会用到

    NSArray 继承自NSObject ->Foundation(框架)

    容器
    

    CGPoint -> CoreGraphics(CGGometry.h)

    CGFloat -> CoreGraphics(CGGometry.h)

    基础变量Float类型
    

    CGSize -> CoreGraphics(CGGometry.h)

    大小
    

    CGRect ->CoreGraphics (CGGometry.h)

    结构体:包含位置和大小
    

    CALayer ->NSObject <NSSecureCoding, CAMediaTiming> ->QuartzCore

    Layer层
    

    UIBezierPath 继承自NSObject<NSCopying, NSSecureCoding> -> CoreGraphics(框架)

    绘制曲线
    

    CAGradientLayer 继承自CALayer -> QuartzCore(框架)

    绘制渐变
    

    CAShapeLayer 继承自CALayer -> QuartzCore(框架)

    绘制形状
    

    UILabel : UIView <NSCoding, UIContentSizeCategoryAdjusting> ->UIKit

    基础UI控件
    

    NSString : NSObject <NSCopying, NSMutableCopying, NSSecureCoding> -> Foundation框架

    基本的字符串
    

    UIFont : NSObject <NSCopying> -> Foundation框架

    字体大小
    

    CGColor -> UIKit框架

    颜色
    

    UIColor : NSObject <NSSecureCoding, NSCopying> -> UIKit框架

    颜色
    

    UIImage-> UIKit框架

    图片
    

    一.思路:
    这个功能的背景是电池电压和温度5s收到蓝牙的消息,进行曲线的绘制

    1.首先背景网格的绘制(根据X轴和Y轴的数据来进行网格的绘制)
    这个里面X轴的坐标是固定的,在五分钟的时间段内进行数据的添加和绘制
    那么X的网格就是5条,Y轴的间隔设置为显示4条线,那么绘制几个UILabel
    即可实现网格背景.
    2.绘制X轴:
    对于初始化的X轴的几条数据,首先进行计算间隔,然后Label的添加,左边的文字居左对齐
    右边的居右对齐,中间的元素居中对齐
    3.绘制左Y轴:
    找到最大值和最小值
    根据左Y轴的数据,计算间隔(因为Y轴是需要动态变化的,根据数据进行均匀分配)
    每次拿到数据都要进行一波重新计算,因为父视图的高度固定那么中间的数值的大小就会进行波动.
    4.绘制右Y轴:
    同理计算
    5.数值绘制
    找到最大值和最小值,在左Y轴上计算该数值的位置相对于该Y轴总长度的比例和高度,
    从而计算该点位置的y值,x值可以是固定的x轴间距的1/12也可以从外部传入.
    
    

    二.数据处理:

    1.取最大和最小值可以直接遍历数组的元素
    for 或者 block
    也可以用KVC里面的数组求和sum、求平均average、求最大值max、求最小值min
    valueForKeyPath:@"@min.count"
    

    三.其他优化:
    可以在顶部添加电压和温度的标志.
    左Y轴最终采用的电压曲线的颜色
    右Y轴最终采用的是温度曲线的颜色

    [
    也许你一直在忙,忘了总结.
    ]

    QuartzCore:

    QuartzCore里面的类以CA开头,
    包含CAAnimation(动画),
    CADisplayLink(定时器),
    CAShapeLayer(图层),
    CAGradientLayer(梯度,颜色渐变)等
    
    1.动画效果的实现:
    CAAnimation类的子类(CAAnimation是抽象类)来完成的。CAAnimation类的子类包括了CAAnimationGroup,CAPropertyAnimation,CATransition,而CAPropertyAniamtion(同为抽象类)也衍生了CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation。用UIView的animation实现的动画本质上也是通过CALayer来实现的.
    
    2.CADisplayLink是定时器,每隔几毫秒刷新一次屏幕
    
    //添加计时器
     self.link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(action)];
     [self.link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
    - (void)action {
      num ++;
      if (num > 10) {
            self.link = nil;
            [self.link invalidate];
        }
    }
    
    3. CAShapeLayer
    
    CAShapeLayer是 CALayer 的子类,但是比 CALayer 更灵活,可以画出各种图形,CAShapeLayer 自身有path ,fillColor ,fillRule ,strokeColor ,strokeStart , strokeEnd , lineWidth(线宽,用点表示单位) ,miterLimit ,lineCap(线条结尾的样子) , lineJoin(线条之间的结合点的样子), lineDashPhase 和lineDashPattern 这几个属性。
    一、CAShapeLayer(可以让我们在layer层上直接绘制出自定义的形状)
    普通CALayer在被初始化时是需要给一个frame值的,这个frame值一般都与给定view的bounds值一致,它本身是有形状的,而且是矩形。然而CAShapeLayer在初始化时也需要给一个frame值,但是,它本身没有形状,它的形状来源于你给定的一个path,然后它去取CGPath值,它与CALayer有着很大的区别。
    CAShapeLayer有着几点很重要:
    1>、它依附于一个给定的path,必须给与path,而且,即使path不完整也会自动首尾相接
    2> 、strokeStart以及strokeEnd代表着在这个path中所占用的百分比
    3>、CAShapeLayer动画仅仅限于沿着边缘的动画效果,它实现不了填充效果
    二、使用CAShapeLayer与UIBezierPath
    使用CAShapeLayer与UIBezierPath可以实现不在view的drawRect方法中就画出一些想要的图形 。
    1>、UIBezierPath: UIBezierPath是在 UIKit 中的一个类,继承于NSObject,可以创建基于矢量的路径.此类是Core Graphics框架关于path的一个OC封装。使用此类可以定义常见的圆形、多边形等形状 。我们使用直线、弧(arc)来创建复杂的曲线形状。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个subpaths。
    2>、CAShapeLayer: CAShapeLayer顾名思义,继承于CALayer。 每个CAShapeLayer对象都代表着将要被渲染到屏幕上的一个任意的形状(shape)。具体的形状由其path(类型为CGPathRef)属性指定。 普通的CALayer是矩形,所以需要frame属性。CAShapeLayer初始化时也需要指定frame值,但 它本身没有形状,它的形状来源于其属性path 。CAShapeLayer有不同于CALayer的属性,它从CALayer继承而来的属性在绘制时是不起作用的。
    3>、关于CAShapeLayer和DrawRect的比较
    DrawRect:DrawRect属于CoreGraphic框架,占用CPU,消耗性能大。
    CAShapeLayer:CAShapeLayer属于CoreAnimation框架,通过GPU来渲染图形,节省性能。动画渲染直接提交给手机GPU,不消耗内存。
    
    
    
    CALayer的mask的应用:
    /*
    创建一个图层或者一个视图,设置图层或者一个视图的mask,mask图层的布局是相对原图层的,最后显示的是重叠部分的形状和原图层的颜色。如果没有重叠部分就什么也不显示
    */
        CALayer *aLayer = [CALayer layer];
        aLayer.frame = CGRectMake(10, 150, 40, 40);
        aLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
        [self.view.layer addSublayer:aLayer];
        CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
    //    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(0, 0, 30, 40)];//相对aLayer的frame,因为mask在aLayer上。不要直接设置mask图层的frame
    //    shapeLayer.path = path.CGPath;  //可以设置路径,也可以设置frame,但都要相对原图层布局
        shapeLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 20, 30);
        shapeLayer.backgroundColor = [UIColor blackColor].CGColor;
        aLayer.mask = shapeLayer;
    
    /*
    CALayer的mask属性可以作为遮罩让layer显示mask遮住(非透明)的部分;CAShapeLayer为CALayer的子类,通过path属性可以生成不同的形状,将CAShapeLayer对象用作layer的mask属性的话,就可以生成不同形状的图层
    */
    
    
        /*创建蓝色矩形图层,再创建小一点的红色圆形,将红色圆形作为蓝色矩形的mask,最后显示的是重叠部分的形状和原图层的颜色。如果没有重叠部分就什么也不显示 */
        //创建一个蓝色的Layer
        CALayer *foregroundLayer        = [CALayer layer];
        foregroundLayer.bounds          = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
        foregroundLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
        //创建一个路径
        UIBezierPath *apath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];//相对aLayer的frame,因为mask在aLayer上。
        //创建maskLayer
        CAShapeLayer *maskLayer = [CAShapeLayer layer];
        maskLayer.path = apath.CGPath;  //路径
        maskLayer.fillColor = [UIColor redColor].CGColor;  //填充路径颜色
        maskLayer.fillRule = kCAFillRuleEvenOdd;
    //    maskLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
    //    maskLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
        //设置位置
        foregroundLayer.position = self.view.center;
        //设置mask
        foregroundLayer.mask = maskLayer;
        [self.view.layer addSublayer:foregroundLayer];
    
    4.CAGradientLayer实现渐变
    
    #pragma mark - CAGradientLayer
    - (void)createGradientLayer {
        /*
         CAGradientLayer是CALayer的一个特殊子类,用于生成颜色渐变的图层,使用较为方便,下面介绍下它的相关属性:
         colors 渐变的颜色
         locations 渐变颜色的分割点
         startPoint&endPoint 颜色渐变的方向,范围在(0,0)与(1.0,1.0)之间,如(0,0)(1.0,0)代表水平方向渐变,(0,0)(0,1.0)代表竖直方向渐变
         */
        CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
        gradientLayer.frame = CGRectMake(10, 200, 60, 20);
        gradientLayer.colors = @[(id)[UIColor redColor].CGColor, (id)[UIColor orangeColor].CGColor, (id)[UIColor purpleColor].CGColor];
        gradientLayer.locations = @[@0.2,@0.6,@1];
        [self.view.layer addSublayer:gradientLayer];
        
        CAGradientLayer *gradientLayer1 = [CAGradientLayer layer];
        gradientLayer1.frame = CGRectMake(20, 230, 60, 20);
        gradientLayer1.colors = @[(id)[UIColor redColor].CGColor, (id)[UIColor orangeColor].CGColor, (id)[UIColor purpleColor].CGColor];
        gradientLayer1.locations = @[@0.2,@0.6,@1];
        gradientLayer1.startPoint = CGPointMake(0, 0);
        gradientLayer1.endPoint = CGPointMake(1, 0);
        [self.view.layer addSublayer:gradientLayer1];
    }
    
    
    参考:
    https://www.jianshu.com/p/60130bc12171#comments
    
    

    那么CoreGraphics和QuartzCore, CoreAnimation的区别?

    CoreGraphics:(绘制框架)
    
    它是ios的核心图形库,平时使用最频繁的point,size,rect等这些图形,都定义在这个框架中,类名以CG开头的都属于CoreGraphics框架,它提供的都是C语言的函数接口,是可以在ios和mac os通用的。
    
    QuartzCore:(渲染框架)
    
    它其实就是CoreAnimation,这个框架的头文件只包含了CoreAnimation.h
    
    图层layer的类型是CALayer,它是 CoreAnimation中的类。前面说CoreAnimation是跨平台的,为了跨平台的特性,它的 backgroundColor属性就不能使用UIColor类型了,因为UIKit只能使用于ios,而CoreGraphics框架是跨平台的,所以CALayer类的backgroundColor属性就使用了CGColor类型。所以使用时在赋值前要先进行转换,将UIKit中的东西转换为CoreGraphics中的类型。
    
    CoreAnimation是使用GPU的。可以这么说,iOS系统的图形界面是基于OpenGL的,CoreGraphics封装了OpenGL,而CoreAnimation封装了CoreGraphics。所以CoreAnimation渲染必然是需要GPU的参与的。
    
    

    那么GPU和CPU有什么区别?

    # 一、概念
    
      CPU(Center Processing Unit)即中央处理器,GPU(Graphics Processing Unit)即图形处理器。
    
    # 二、CPU和GPU的相同之处
    
      两者都有总线和外界联系,有自己的缓存体系,以及数字和逻辑运算单元,两者都为了完成计算任务而设计。
    
    # 三、CPU和GPU的不同之处
    
      CPU虽然有多核,但一般也就几个,每个核都有足够大的缓存和足够多的数字和逻辑运算单元,需要很强的通用性来处理各种不同的数据类型,同时又要逻辑判断又会引入大量的分支跳转和中断的处理,并辅助有很多加速分支判断甚至更复杂的逻辑判断的硬件;
    
      GPU的核数远超CPU,被称为众核(NVIDIA Fermi有512个核)。每个核拥有的缓存大小相对小,数字逻辑运算单元也少而简单(GPU初始时在浮点计算上一直弱于CPU),面对的则是类型高度统一的、相互无依赖的大规模数据和不需要被打断的纯净的计算环境。
    
    # 四、结论
    IOS中:
    CPU(中央处理器)
    对象的创建和销毁,对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片格式转码和解码、图像的绘制(Core Graphics)
    GPU(图形处理器)
    纹理的渲染(OpenGL)
    
    
    

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