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OpenGL ES 系列笔记(一)

OpenGL ES 系列笔记(一)

作者: McDan | 来源:发表于2017-06-23 10:20 被阅读0次

    当我们感叹手机上炫酷的3D效果的时候,我们已经不知不觉地被耍了。所谓的3D其实是2d,图形处理单元(GPU)就是能够结合几何、颜色、灯光和其他数据产生一个屏幕图像的硬件组件,我们都是到我们的手机屏幕只有二维,所以的3d其实是产生能迷惑眼睛使其丢失了第三维的一个图像,而这个用3D数据生成一个2D图像的过程就叫做渲染

    OpenGL ES又是什么鬼,他在渲染过程总又是担当怎样的角色呢?OpenGL ES是Opengl的亲儿子,专门为嵌入式设备图像显示简化的一套API,API意味着他其实就是一种软件的技术,他有部分是运行在CPU上也有一部分运行在GPU上,在两个处理器间交互数据达到协调处理器之间的运作。其中提供数据的最好方式就是缓存

    缓存是指图像处理器(GPU)能够控制和管理连续的RAM。程序从CPU的内存复制数据到OpenGL ES的缓存,GPU在取得这个缓存的控制权后,就可以对缓存的数据进行读写,而CPU可以一边凉快不再接触这个缓存了,但是CPU在GPU处理缓存数据的同时干别的活。几乎所有程序提供给GPU的数据都应该放进缓存中。而为缓存提供数据一般会有以下几种方式

    1)生成(Generate) 请求OpenGL ES为图形处理器(GPU)控制的缓存生成一个独一无二的标识符 --glGenBuffer()

    2)绑定(Bind)告诉OpenGL ES为接下来的运算使用一个缓存--glBindBuffer()

    3)缓存数据(Buffer Data)让OpenGL ES未当前绑定的缓存分配并初始化足够的连续内存(同时都是由CPU将数据复制到内存(缓存)上) --glBufferData()或者glBufferSubData()

    4)启用(Enable)或禁止(disable)  告诉OpenGL ES在接下来的渲染中是否使用缓存中的数据  --glEnableVertexAttribArray() glDisableVertexAttribArray()

    5)设置指针(Set Pointers)   告诉OpenGL ES在缓存中的数据类型和所有需要访问的数据的内存偏移量 --glVertexAttribPointer()

    6)绘图(Draw)  告诉OpenGL ES使用当前绑定的病启动的缓存中得数据进行渲染整个场景或者某个场景的一部分 --glDrawArrys()或者 glDrawElements()

    7)删除(Delete)--告诉OpenGL ES删除以前生成的缓存并释放相关资源 --glDeleteBuffer()

    glGenBuffers()第一个参数指定要生成的缓存标识符的数量,第二个参数是一个指针,指向标识符的内存保存位置。

    glBinBuffer()函数用于绑定指定标识符的缓存到当前缓存。第一个参数是常亮,用于指定要绑定哪一种类型的缓存。一般只有GL_ARRAY_BUFFER  GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER GL_ARRAY_BUFFER类型用于指定一个顶点属性数组,例如三角形顶点位置。第二参数为要绑定的缓存标识符。

    glBufferData函数复制应用的顶点数据到当前上下文所绑定的顶点缓存中。第一个参数用于指定要更新当前上下文中所绑定的是哪一个缓存,第二参数用于指定要复制进去这个缓存的直接的数量。第三个参数是用于要复制的字节的地址,第四个参数提示了缓存在未来的运算中可能将会怎样使用,GL_STATIC_DRAW告诉上下文缓存中得内容适合复制到GPU控制的内存,因为很少对其进行修改,可以帮助OpenGL ES优化内存


    帧缓存

    根据上面的介绍得知图像从3D转变到2D的过程叫渲染,那渲染后的结果放到哪里呢?接受渲染结果的的缓冲区叫做帧缓存(frame buffer),帧缓存和上面介绍的其他缓存一样都是需要生成、绑定、删除操作,但是不需要初始化,因为渲染指令会在适当的时候替代缓存的内容,会在绑定的时候隐式开启(enable)同时OpenGL ES 会根据特定平台的硬件配置和功能来设置数据的类型和偏移。

    可以同时存在多个帧缓存,并且这些帧缓存有分前帧缓存(front frame buffer)和后帧缓存(back frame buffer),前帧缓存就是要显示给用户看的。OpenGL ES把渲染结果保存到任意的缓存帧中,程序和操作系统一般都是把 渲染结果保存 在后帧缓存,当后帧缓存包含一个完成的图像时,前帧缓存和后帧缓存就是瞬间对换,把图像呈现给用户。

    上下文Context

    用于配置OpenGL ES的保存在特定平台的软件数据中得信息会被封装到一个OpenGL ES上下文中。上下文中的信息可能保存在CPU和GPU中,OpenGL ES会根据需要在内存之间复制信息,知道合适发生复制有助于程序优化。也用于跟踪缓存

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