1)AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调
2)场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批
3)获取Android和iOS的设备唯一标识符
4)使用了Variant的AB包里的资源会判断为冗余
这是第302篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Shader
Q:在Addressable里面打包AB,其中的Shader打包并没有触发IPreprocessShaders里面的回调,请问是什么原因?
A:增量打包时已经打包的Shader不会触发该回调,只有新打包的Shader才会。不管是Addressable打包或者是其他的打包方式都类似。如果需要通过IPreprocessShaders来进行Shader变体剔除,那么还是建议重新全量打包一次,或者打包时设置ForceRebuild。
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Rendering
Q:场景中有多灯光,导致了粒子系统大量的不合批,该如何优化?
A:测试了一下,在2019.4.14版本中,如果多灯光“影响”到了粒子系统,确实会导致本该合批的ParticleSystem不能合批,虽然本身渲染的时候不会对ParticleSystem产生实际影响。在2020.3.17和2021.3.4版本中都没有这个问题。对于不是2020及以上版本的Unity,需要调整一下Light的CullingMask,不让其对ParticleSystem所在的Layer产生影响,就可以合批了。比如粒子特效在TransparentFX层,光源的CullingMask不包括这一个Layer即可。
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Android
Q:请教获取Android和iOS的设备唯一标识符的方式。
A1:Android有获取IMEI的接口。如果iOS 15以后的设备设置不追踪,目前是无法获取设备唯一ID的,得从其他类似热云插件的方式获取。
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A2:Android是使用OAID或者UUID。iOS使用IDFA。刷机或者恢复出厂设置都会刷新ID,一些硬件层次的设备ID,在iOS 5.0以上不被允许获取,Android高版本中也不推荐使用。
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A3:补充楼上的方案,有下面两种方式:
原生条件下,Android可以使用UUID的方式,iOS使用楼上说的IDFA,但是需要自己做兼容适配。
可以借助SDK,获取SDK的OpenID。这个是可靠和稳定的,优点是不需要兼容平台,但是需要接入SDK。
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AssetBundle
Q:使用UWA AssetBundle检测服务,发现一些使用了Variant的AB包里的资源会被判定为冗余,是Bug吗?
A:使用Variant方式打包的AB中,资源名字完全相同的资源会生成完全一致的Guid,以实现它作为资源变体的功能,在加载的时候可以按需替换,而一般会认为Guid相同的资源就是同一份资源,所以有可能是这个原因导致误判成冗余。可以改下资源名字或者不用Variant的方式打包试试。
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今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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