前段时间根据油管上的教程写过一篇Godot Shader特效:2D描边(outline)效果的笔记,此效果实现原理在2D和3D上是不通用的,于是又在油管上淘到了一个ID为Dave the Dev的朋友发布的教程How to outline a 3D object in Godot _ Game Dev Tutorial 4,感谢大神们无私的奉献!
先看效果图
![](https://img.haomeiwen.com/i17230965/8f7e9b13221ebd36.png)
注:这次实现全部使用Godot自带的材质和Shader
原理
Godot的材质系统为每一个材质提供了一个Next Pass
属性,该属性的作用就是给材质提供一个次级材质,通过Next Pass
可以将多个材质以链的形式串联起来。在这个例子中,我们会为主材质添加一个Next Pass
材质用于专门渲染Outline。这意味着模型会被渲染两次:第一次按照主材质渲染第二次按照次级材质渲染。
主材质不需要什么特别设置,仅仅是在Next Pass处再新建一个SpatialMaterial就可以了
![](https://img.haomeiwen.com/i17230965/7ac066cdbe4be97e.png)
下面来说一下次级材质的设置:
![](https://img.haomeiwen.com/i17230965/7a7fcce76a84b8d8.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i17230965/9ef74801689cdb58.png)
- 首先这个次级材质仅用来实现轮廓,所以应设为
Unshaded
意为不接受光照。 - 将
Cull Mode
设为Front
,意为将表面剔除设置为剔除前表面,而仅渲染背对摄像机的表面,这样次级材质才不会遮挡住主材质。 - 启用
Grow
,Grow
即渲染时沿模型面的法线方向偏移渲染,以实现模型的视觉缩放效果。 - 设置
Grow Amount
即Grow
的偏移量。 -
Albedo
即轮廓的颜色。
原理还是很好理解的,但是使用中一定要注意Grow Amount
值不宜过大,否则会出现下面的炸裂情况:
![](https://img.haomeiwen.com/i17230965/7ebb0091fe25ee6c.png)
小结
这个实现方式要注意Grow Amount
大小,尤其是Low Poly模型,因为面数较少,更容易出现穿帮。
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