转自公众号:产品犬舍
提问:王者荣耀里面,是通过哪些手段让用户如此欲罢不能的?身边太多的小伙伴,都在被拉下水之后表示垃圾游戏不想再碰了,却因为各种原因以及游戏本身的一些机制,不得不继续沉迷下去,大家有兴趣的可以探讨下。
zcegger:
自问自答。昨天在另一贴关于「签到」的讨论中也已提过。类似于“自动签到 - 利益关联”的手段是非常有效的。另外,好友系统是个非常有效的起到保活作用的存在。移动互联网时代,已经没有“在线”“离线”的概念了,而农药的好友列表中,还是能一眼看到好友当前的状态(前提是你开放可见),当微信找好友没有回应时,一上农药果然看到这货已开局 10 分钟。因此因为好友关系带来的排位赛机制、段位的概念也非常易于在社交链路中传播,包括官方推出的群功能小程序,能一次点击查看近一周群内所有好友的排行和表现情况,也非常容易把非玩家拉下水。
bruce92:
其实就是好友,签到金币活动什么的激励已经不在我的考虑中了,虽然这些功能在一定阶段是有用的。有妹子在玩,我就玩了。
caopc:
好友就不说啦,最近沉迷得厉害,说几点感受:
第一:游戏耐玩,同时玩过腾讯出的街头篮球,基础架构和农药一样,但操作性一般玩过一段时间很快升到钻石就腻了。
第二:排位赛的大坑,赢了还想继续赢,输了就像赢回来。追求高段位。
第三:排位太紧张,还有匹配啊,身边同事上王者以后,很少打排位,怕掉段。但还是会经常匹配。
coen:
开始为了社交需求。当初打王者是技术部小伙伴玩,后面组长为了融入和维系客户也玩,再后来发现技术总监为了理解技术小伙伴也去玩。最后,还不是五黑,还不是掉分。
hkrscs:
我个人认为,除去各位说的细节(其实其他网游手游基本都有)外,更多地从时代和设计理念去看,有以下几个大点是比较核心的:
1、操作上,由于是手游,因此操作必然简化和智能化,带来的优点是【易上手,一通乱按,就能杀人,就能超神】,而且技能少,英雄少,学起来比传统 moba 快不少,而缺点也很明显,就是操作相比 pc 就粗糙了很多,但从游戏设计的思路上,本来就是大众产品,高手依然是高手,让更多人能快速上手沉迷其中才是更重要的。
PS:暴雪最近的两款竞技游戏,上手就奔着竞技去了,导致一个一直处于【马上要火】而另一个则处于【火了一年不到就过气】的状态。
2、地图及英雄设计上。知乎上有个做游戏的人回答过相关问题,中心思想就是,其实 moba 游戏的核心是地图。其他的设计都是围绕地图展开的。王者的地图显然是 LOL 的缩小版,这导致可以直接把 LOL 的英雄搬过来,各种玩法也可以直接借鉴。地图的缩小也导致团战的频繁,快感来的频繁,当然,结束的也频繁,然后为了延续快感,而马上再开一局。这点,作为 7 年的 dota 玩家,不得不说,现在觉得开一局 dota 实在是太【重】了,打完身心俱疲。
3.有个好爸爸。无论是社交关系还是从 LOL 转移过来的玩家,都需要有个好爸爸啊!所以,这个游戏和微信很像,都是时代的产物,必然的一个结果,十分适合腾讯养蛊式的产品研发模式。
xiaodou:
提问关键词——沉迷,好多人说的是为什么玩,跑偏了。
1.沉迷的关键问题是游戏本身机制,moba 游戏本身就有上手后很容易沉迷的属性。确定的目标(推掉基地)+ 及时互动(抓人、团战)+ 惊喜不断(人头助攻,一直杀不到就会对本局失去兴趣)
2.加入天梯机制后,荣耀值(王者荣耀的段位、dota 的天梯分)可量化,刺激性目标性更强。而且 此机制提升了匹配的游戏体验,对战类游戏实力相当才更好玩。
3.上手更快,节奏更快,方式更轻。游戏简化做的不错,操作模式的优化是下了大功夫的。如楼上所说,身边几乎所有的老 dota 玩家来玩荣耀都是因为打一局 dota 太累,荣耀 20 分钟一局,随时随地可玩。
4.好友系统,这个是荣耀更成功的原因,但肯定不是沉迷的原因。跟好友开黑更好玩,原因是及时的沟通能极大提升配合程度。而好友排行榜这个不用说了,看下微信运动就知道攀比心理在任何产品上都可以玩的很好。
5.并不是主要原因,但是很重要——任务系统,基本所有网游都会用到,任务奖励设置好还是很有用的。荣耀的任务系统还是比较弱的,可以再加强下,可以参考下 dota2 每年的“小本本”任务。
总的来说,沉迷肯定不是因为签到、社交什么的,而是游戏本身。况且 moba 类游戏天生就生命周期其他游戏要长,这个金矿可以挖好久。
PS:荣耀的短板在于匹配机制、举报机制不友好,导致匹配不合理游戏体验差,这个是很多人弃坑的原因。但是牛逼的是它按赛季算段位,可以不断优化匹配算法规则(这个是猜测)
baicai:
补充一点,更多是 moba 游戏的特性,就是相对于阴阳师之类的 RPG 有天然优势,断了能续上。
肝类型的 RPG 游戏靠的是每天不断的奖励刺激,数值的不断攀升给予玩家快感和动力,所有的玩家就像被拴在一根紧绷的弦上,被游戏这头野驴拉着在糖果世界狂奔,竞技场排名、副本进度、装备和卡片碎片完成度就像一颗颗甜美的糖,澎湃汹涌的灌在你口中。可一旦弦中断或动荡了,比如出去旅个游,某天有事没玩了,连续十次强化失败了,抽个 648 块啥也没有。再度狂奔你会发现糖没那么多了,而且吃的有些腻了。脱坑也就很自然了,而且你甚至想对着这头驴给丫一大嘴巴子。
并不依赖数值和副本进度的 moba游戏在这方面好很多,带来了两点好处,一是流失用户比例少,二是开发商可以将大部分精力投入游戏本身,而不是给予玩家刺激这件事上。
suer:
看完上面各位说的很多现象,我试试聊一下理论:
1、心流
在人的能力与挑战难度相匹配时,最容易进入心流状态。王者会尽可能地根据能力来匹配相应的挑战难度,最直观的能力阶梯就是段位。
王者的匹配,应该会有一套复杂的算法,包括胜率、英雄熟练度、被投诉次数等等,尽可能的匹配到合适的队友和对手。所以有时会发现,对手很弱,但同时队友也很坑。(很多时候,大家觉得只有队友坑,自己最厉害,这其实是基本归因偏差,不展开。)
2、变比率式的行为强化——成瘾
有个行为强化理论,叫「斯金纳箱」。简单来说,就是通过操作和反馈来强化行为。
这里的「操作」就是王者里面的一局比赛,反馈就是你的胜利、MVP、超神、失败、掉线等等,通过不断的循环,强化了你玩王者的感受。其中最容易强化并成瘾的就是变比率式强化,即强化与反应次数之间的比例是变化的,不可预测的。你是否试过 7 连胜,然后 6 连败?连胜之后,是不是更想继续赢,连败之后是否又想赢回来?大家的胜率是否都趋向于 50%?因为实验证明,多巴胺的释放量与这个比例的关系是:【 50% > (25% or 75%)> 100% 】。
3、关于社交
大家都说了很多了。我补充一点,就是社交关系间的段位攀比,段位越高的人,成瘾性越大,段位越低的人,越容易脱离游戏。
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