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OpenGL ES学习之路(3.2) GLSL语法介绍修饰符与渲

OpenGL ES学习之路(3.2) GLSL语法介绍修饰符与渲

作者: velue | 来源:发表于2019-03-05 20:58 被阅读0次

    GLSL 语法介绍修饰符

    常用修饰符有三个:

    • uniform
    • attribute
    • varying

    uniform

    • unifom 是外部Application传递给vertex/fragment shader 变量修饰
      • 通过glUniform**() 为当前程序对象指定Uniform变量的值
      • 在veterx,fragment shader 程序内部,Unifom 和contst表示它不能被shader修改。
    • 注意⚠️
      • 1.被unifom 修饰的变量,只能被shader使用read,不能使用write
      • 2.如果unifom 在vertex/fragment 两者的声明方式一样,则它们可以被vertex和fragment共享。理解为:vertex与fragment的全局变量
    • 使用场景
      • 1.变换矩阵
      • 2.材质
      • 3.光照和颜色等
    使用:
    //unifom 修饰符 mat4 类型 viewProjMatrix  变量名
    uniform mat4 viewProjMatrix; 投影与模型视图矩阵
    uniform mat4 viewMatrix; //模型视图矩阵
    uniform mat4 lightPosition; //光源位置
    
    

    attribute

    • attribute变量,只能在vertex Shader中使用.(不能在fragment shader 中使用以及声明)
    • 在Application中,通过glBindAttribLocation()函数 来绑定每变量的位置,然后在使用glVertextAttribPointer()为变量赋值,可以使用glGetAttribLocation()来获取变量
    • 使用场景:
      • 顶点坐标、法线、纹理坐标、顶点颜色等等
    • 如何使用?
        attribute vec4 a_position;
        gl_position = viewProjMatrix * a_position;
    
    

    varying

    • varying, 是vertex与fragment shader 之间左数据传递使用,如果需要做传递,则需要保证vertex shader 与 fragment shader 中两者的声明必须保持一致(修饰符,类型,类型,变量名)否则,不可实现数据传递。
    • 使用场景:
      • 纹理坐标、顶点颜色等等

    渲染图片实例

    • 效果


      image.png

    实现源码案例,总共分为七个大步骤

    • 前期准备

      • 首先创建一个控制器名为GLViewController和GLView并在storyBoard当中修改配置


        image.png
      image.png image.png
      • 创建两个empty的文件,分别名shaderv.vsh和shaderf.fsh

        image.png
      • 然后在GLViewController当中设置

      
          #import "GLViewController.h"
          #import "GLView.h"
          @interface GLViewController ()
          @property (nonatomic,strong) GLView *myView;
          @end
      
          @implementation GLViewController
      
          - (void)viewDidLoad {
              [super viewDidLoad];
      
              self.myView = (GLView *)self.view;
          }
      
      
    • 接下来步骤在GLView.m当中设置

    
    
    #import "GLView.h"
    #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    @interface GLView ()
    @property (nonatomic,strong) CAEAGLLayer *myEagLayer;
    @property (nonatomic,strong) EAGLContext *myContext;
    
    @property (nonatomic, assign) GLuint  myColorRederBuffer;
    @property (nonatomic, assign) GLuint  myColorFrameBuffer;
    
    @property (nonatomic, assign) GLuint  myPrograme;
    @end
    
    @implementation GLView
    
    
    - (void)layoutSubviews {
        
        //1.创建图层
        [self createLayer];
        
        //2.设置上下文
        [self setupContext];
        
        //3.清空缓存区
        [self deleteRederAndFrameBuffer];
        
        //4.设置RederBuffer
        [self setupRederBuffer];
        
        //5.设置FrameBuffer
        [self setupFrameBuffer];
        
        //6.开始渲染
        [self rederLayer];
    }
    
    
    
    • 创建图层
    
    //1.创建图层
    - (void)createLayer {
        
        //绘图层开辟空间
        /**
         重写layerClass,将GLView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
         */
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        //设置放大倍数
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
        
        //设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
        /*
         kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。这个key的值,是一个通过NSNumber包装的bool值。如果是false,则显示内容后不能依赖于相同的内容,ture表示显示后内容不变。一般只有在需要内容保存不变的情况下,才建议设置使用,因为会导致性能降低、内存使用量增减。一般设置为flase.
         
         kEAGLDrawablePropertyColorFormat
         可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
         kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
         kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
         kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
         */
        
        self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:NO],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
    }
    //1.1
    + (Class)layerClass {
        //需要修改父类
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    
    
    
    • 2.设置上下文
    
    //2.设置上下文
    - (void)setupContext {
        
        //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
        //2.创建图形上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
        //3.判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create context failed!");
            return;
        }
        
        //4.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed!");
            return;
        }
        
        //5.将局部context 变成全局的
        self.myContext = context;
    }
    
    
    • 3.请空缓存区
    
    //3.请空缓存区
    - (void)deleteRederAndFrameBuffer {
        
        
        //1.导入框架#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
        /*
         2.创建2个帧缓存区,渲染缓存区,帧缓存区
         @property (nonatomic , assign) GLuint myColorRenderBuffer;
         @property (nonatomic , assign) GLuint myColorFrameBuffer;
         
         buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。frame buffer object即称FBO,常用于离屏渲染缓存等。render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
         //绑定buffer标识符
         glGenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint *renderbuffers)
         glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint *framebuffers)
         //绑定空间
         glBindRenderbuffer(GLenum target, GLuint renderbuffer)
         glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer)
    
         */
        
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRederBuffer);
        self.myColorRederBuffer = 0;
        
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    
    
    • 4.设置RederBuffer
    
    //4.设置RederBuffer
    - (void)setupRederBuffer {
        
        //1.定义一个缓存区
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenBuffers(1, &buffer);
        
        //3.强引用
        self.myColorRederBuffer = buffer;
        
        //4.将表示绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRederBuffer);
        
        //frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间;render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配,而只有分配空间的时候,render buffer句柄才确定其类型
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    }
    
    
    • 5.设置FrameBuffer
    
    //5.设置FrameBuffer
    - (void)setupFrameBuffer {
        
        //1.定义一个缓存区
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenBuffers(1, &buffer);
        
        //3.强引用
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
        //4.将表示绑定到GL_FRAMEBUFFER
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
        //生成空间之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定,后面的绘制才能起作用
        //5.将_myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRederBuffer);
        
            //接下来,可以调用OpenGL ES进行绘制处理,最后则需要在EGALContext的OC方法进行最终的渲染绘制。这里渲染的color buffer,这个方法会将buffer渲染到CALayer上。- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
    }
    
    
    
    • 6.开始渲染
    
    //6.开始渲染
    - (void)rederLayer {
        
        //设置清屏颜色
        glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //1.设置屏幕大小
        GLfloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //2.读取顶点、片元着色器程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        //3.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile withFrag:fragFile];
        
        //4.连接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        
        //获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"Program Link Error:%@", messageString);
            return;
        }
        
        NSLog(@"Program Link Success!");
        
        //5.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
        //6.设置顶点、纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f, // 右下
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f, // 左上
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f, // 左下
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f, //右上
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f, //左上
            0.5f, -0.5, -1.0f,      1.0f, 0.0f, //右下
        };
        
        
        /*
        // 解决渲染图片倒置解决方案一、
         //修改为以下坐标,并且在获取渲染弧度radians 将10改为0 即可
         //1.解决渲染图片倒置问题:
         GLfloat attrArr[] =
         {
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, //右下
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         -0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, // 左下
         0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, // 右上
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, // 右下
         };
        */
        //顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //将atrrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER 标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //把顶点数据从GPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
        
        //将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        
        //2.设置合适的格式从buffer里面读取
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //3.设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
        
        //------处理纹理数据
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textColor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        
        //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textColor);
        
        //3.设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textColor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
        
        //加载纹理
        GLuint t = [self setupTexture:@"timg"];
        
        if (t == 0) {
            NSLog(@"loaded Texture Failer");
            return;
        }
        
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
        /*
         一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得
         */
        //rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        
        // 解决渲染图片倒置解决方案二
        // 直接将10 改为180
        //获取渲染得弧度
        float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
        //求得弧度对于的sin/cos值
        float s = sinf(radians);
        float c = cosf(radians);
        
        //z轴旋转矩阵 参考3D数学第二节课的围绕z轴渲染矩阵公式
        //为什么和公式不一样?因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
        GLfloat zRotation[16] = {
          c, -s, 0, 0,
          s, c, 0 , 0,
          0, 0, 1.0, 0,
          0, 0, 0, 1.0,
            
        };
        
        //设置旋转矩阵
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, &zRotation[0]);
        
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    
    #pragma mark - loadShader
    //加载shader
    - (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag {
        
        //定义2个临时着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //创建program
        GLint program = glCreateProgram();
        
        //编译顶点着色程序、片元着色程序
        //参数1: 编译完存储的底层地址
        //参数2: 编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、
        //参数3: 文件路径
        [self complieShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self complieShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        //创建最终的程序
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        //释放不需要的shader
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        
        return program;
    }
    
    //连接shader
    - (void)complieShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
        
        //读取文件路径字符串
        NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
        
        //创建一个shader(根据type类型)
        *shader = glCreateShader(type);
        
        //将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
        
        //把着色器源码编译成目标代码
        glCompileShader(*shader);
    }
    
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        
        //1.获取图片的CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Fail to Load image %@", fileName);
            return 0;
        }
        
        //2.读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4 (RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间
         参数7: kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        //5、在CGContextRef上绘图
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        //使用默认方式绘制,发现图片是到的
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
        /*
         解决图片倒置的方法三:
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
         CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
         CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
         */
        
        //6.画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //5.绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的colorMap,如果有多张图不可以这么做)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        // 设置纹理属性
        /**
         参数1:纹理维度
         参数2: 线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        
        //载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //绑定纹理
        /**
         参数1: 纹理维度
         参数2: 纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
         */
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //释放spriteData
        free(spriteData);
        
        return 1;
    }
    

    案例中遇到的问题与解决方案

    • 在案例当中会遇到图片倒置的问题,那么如何解决呢?
    • 解决方法一:调整坐标并且在获取渲染弧度radians 将10改为0 即可
    
     /*
        
         //修改为以下坐标,并且在获取渲染弧度radians 将10改为0 即可
         //1.解决渲染图片倒置问题:
         GLfloat attrArr[] =
         {
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, //右下
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         -0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, // 左下
         0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, // 右上
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, // 右下
         };
    
    • 解决方法二: 直接将10度 改为180度
    
        
        // 解决渲染图片倒置解决方案二
        // 直接将10 改为180
        //获取渲染得弧度
        float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
    
    
    • 解决方法三:通过对图形的旋转调整,不过不建议这种使用方法,太麻烦
        /*
         解决图片倒置的方法三:
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
         CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
         CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
         */
    
    
    image.png image.png image.png image.png image.png image.png image.png

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