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Canvas绘制、合并、保存图像以及存在的问题

Canvas绘制、合并、保存图像以及存在的问题

作者: 想酷却酷不起来 | 来源:发表于2017-07-21 13:45 被阅读251次

    最近帮学校官方微信做了一个头像合成的小页面,用户可以自己选择本地照片,上传并裁剪后,与学校logo合成最终图片,用户可以长按保存到本地,同样,我也把他放到了GitHub,效果大概下面这个样子。因为有官方微信的推广,点击量分分钟过5千,虽然是个很一般的东西,自己写的代码也很一般,都是看着朋友圈很多人用着通过自己写的制作器做的头像,感觉很棒哦。

    test.gif
    这个页面全部在前端完成,因为HTML5的强大,我没写一句后台代码,此外非常感谢这么优秀的开源项目Cropper.js,为我们提供了这么好的裁剪插件。但是在做的过程中,还是遇到了不少问题,特别是canvas绘的图在手机等高分辨率设备上,会变模糊的问题,所以还是有必要总结一下。

    Canvas绘图API使用

    关于canvas的其他知识自行查阅API,今天直接上手canvas绘制图像。你需要知道
    1.canvas的width和height 和css 的width和height不是一回事

    image.png image.png
    可以看出canvas的css width,height分别为400px,画布width,height为200,200是把css像素分成了200份,所以填充宽度为100,却占了csswidth的1/2.
    结论(假设cx指画布长度单位)
    1. canvas画布的默认宽高300*150
    2. css width和height决定你在屏幕上占多大空间,在你不设置的时候,默认和画布大小一致
    3. 当你的css宽高和画布宽高不一样时,会有一个兑换关系,这会导致一些奇怪的问题。比如说css width:450px;height:300px; 画布没有设置的话。默认300cx150cx,所以水平方向1cx=450/300=1.5px 垂直方向1cx=300/150=2px 。所以你这个时候画一个100100的正方形,画出来的是1.5100,2100的长方形,人家本来是我们数学里学的标准坐标轴,你强行让人家单位长度不同了。所以如果没有必要,不要修改canvas的css width和height,这时候1cx=1px,而且水平方向和垂直方向是一样的,如果你非要改,起码让他们比例一样,即水平方向1cx等于几个px,在垂直方向保持一致
    4. 在canvas里绘图,用到的所有长度单位都是指cx.默认情况下,1cx=1px.

    2.看绘图上下文提供的相关API

    1. context.drawImage(image,x,y)
      x,y为画布中画图的起始坐标,用此方法绘制出的图像与原图大小一致,即如果图片尺寸为640320,那么即640cx320cx,默认cx=px

    2. context.drawImage(image,x,y,w,h)
      w,h指绘制出来的图像的宽度与高度,比例与原图宽高最好一致,图像不会变形。

    3. context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);
      此方法可用于绘制图像的局部区域,sx,sy为局部区域的起始点坐标,sw,sh为局部区域的宽高。(sx,sy,sw,sh) 与(dx,dy,dw,dh)没有关系,前者表示从哪里截取,取多大,后者表示你要在哪里放,在多大的地方放,可以放大或者缩小。如可以用于局部放大,实现特写效果
      上述方法中的image 均指image对象

      var img=new Image();
      img.src="" //指定url
      img.onload=function(){
         //绘制图像
      }
      

    3.实现图像组合
    用canvas实现图像组合也很简单,可以通过设置图形上下文的globalCompositeOperation 属性来决定图像组合模式
    如我实现这个图像合成的效果,我想要的logo不动,然后用户图像绘制在其下方。

    image.png

    其他模式还有很多,请自行查阅API
    4.如何将canvas绘制的图形保存成图片
    其实canvas绘制的任何东西都可以保存为图片,代码也很简单

    var oCanvas=document.getElementById("myCanvas");
    var src=oCanvas.toDataURL("image/png") ;
    //然后你就可以随便怎么利用,你可以利用HTML5 a标签 download属性,也可以将其通过img标签展示到
    //页面,然后长按/右键保存到本地
    

    利用canvas在高清屏绘制图像的大坑

    一开始没有发现这个问题,但是发给别人头像制作器的链接,别人跟我说生成的头像太模糊了,我自己试了下,的确很模糊,于是就百度了下,还好这是一个有目共睹的坑,所以一百度就找到了解决办法。
    出现这个问题的原因就是,在手机等高清屏设备上,存在一个devicePixelRatio,这个东西对于搞移动端web开发还是比较重要的,你在开发移动端网页是,开头常常会写一个name为viewport的标签也与这个东西有关。详情请看我的移动端开发必须知道的viewport
    解决办法也很简单,先通过hidpi-canvas-polyfill提供的函数获得PixelRatio

    var getPixelRatio = function(context) {
    var backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
        context.webkitBackingStorePixelRatio ||
        context.mozBackingStorePixelRatio ||
        context.msBackingStorePixelRatio ||
        context.oBackingStorePixelRatio ||
        context.backingStorePixelRatio || 1;
        return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
    };
    

    然后,将canvas画布宽高先扩大PixelRatio 倍,然后再用css将宽高缩小到原来的宽高。经测试,当原图比画布大小大时,此方法比不用此方法清晰的多,当原图大小与canvas大小一样时,这个问题不是很明显。

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