第8章 选项
8-1 选项
交互
交互指拥护和内容双向影响,也就是让用户也参与到内容中去,观众的行动能改变故事的走向。
积极参与到内容中
游戏中玩家可以自由控制角色移动,这样能够让玩家积极参与到游戏内容之中,这点非常重要,是其他形式不具备的。
小说、电影中接收方是被动的,对于提供方描绘的世界,接收方只是作为鉴赏者,而不是登场人物,但游戏中观众希望自己通过操纵角色,通过选择或多或少影响游戏世界,加强内容参与感。
什么是选项
选项能让游戏实现交互性,游戏将玩家下一步行动作为选项以语句的形式列出来,询问玩家下一步要怎么做,游戏选项就是为玩家脑中的问题或游戏画面上显示的问题,准备两个或两个以上的答案,而且并不代表正确的只有一个。
答案有时只有一个,有时选哪个都可以,不同选项下有不同情节在等待玩家,这正是游戏有趣的地方。
选项增强参与性
选项的存在能强行将玩家拉入游戏世界,一旦玩家在游戏中触发选项,只要不作出选择,游戏就不会向下进行(“什么也不做“之类的选项也包含在内),这一点是游戏与电影的决定性差异,电影不会暂停等人,但游戏不一样,会一直等待玩家做出选择。
选项的作用是向玩家寻求游戏中某些问题的答案,从而让玩家参与到游戏中,通过加强参与性,让玩家对游戏世界有认同感。
选项的重要性
选项是让玩家能动地影响游戏并参与其中的重要元素,选项的存在能让玩家在游戏世界中成为“主人公”,玩家会对这些“自己的选择造成的后果”展开想象,经过一番想象,玩家会做出最可能产生自己想要结果的选择。(eg 三国志中被俘武将选择劝降或斩首,让玩家像主公一样掌握生杀大权)
对于自己的选择所造成的“后果”,玩家必须肩负起责任,这种体验正是创造游戏乐趣的源泉,选择之于游戏如此重要,也是出于这个原因。
游戏交互性的局限
游戏具有交互性,但交互性是存在局限的。“接下来要做什么”、“接下来要选择什么”,全凭玩家自由衡量,这是游戏的妙处所在,但这种自由是建立在某种规则上的,必须从给定的选项中选择其一。
游戏中的交互性,是仅存在于游戏创作者手心中的自有衡量,所谓可以自由选择,只不过是在游戏创作者给予的选项之内自由选择,这是一种受到限制的自由,游戏交互性的局限就在于此。此时,让玩家不因这一局限而感受到压力也就成为游戏创作的关键之一。
8-2 选项的种类
选项与分支
游戏与小说、电影最大的不同是能通过选项创造剧本的分支,剧本的分支能实现其他几种体裁做不到的事情。一个是“剧本多线发展”,另一个是“可以设置坏结局、最佳结局等多个结局”。
游戏剧本中的选项
游戏剧本中的选项可大致分为三类:
1. 与故事发展相关的选项,后续故事会随选择不同而不同
所谓与故事发展相关的选项,就是选择后会对故事发展产生直接影响的选项,虽然有时候选择并不会造成此后故事出现戏剧性变化,但故事的细节会改变,eg 勇者斗恶龙X选择结婚对象,不管对故事还是对玩家来说,都是一个重大的抉择。
2. 与参数相关的选项,故事随参数值不同而发生改变
参数是某种数值化的评价基准,如能力值、好感度、生命值、魔法值等,游戏通过内部引用参数值来判断剧本的分支,与参数相关的选项就是为了上下调整参数而设置的选项。
3. 无意义的选项,虽不会带来故事变化,但能活跃气氛、放缓节奏的效果
这类选项对剧本发展和参数变化都没有作用,用途是活跃气氛、放缓节奏等,但这类选项切记不可多用,因为玩家可能会误认为这些选项有什么深意,进而为选择哪个而苦恼。
8-3 选项与世界
选项设定的失败
选项设定出现破绽,会让玩家产生压力,因为创造出的世界没有让玩家满足,这些是导致游戏设计失败的原因之一。
选项设定失败包含两种:
1. 不存在的选项
画面出现但没有存在于选项中,故而无法选择的选项,会让玩家觉得选项不足,导致游戏制作方的失败。
2. 存在不同之处的选项
选项使剧情不够自然,与剧本衔接不良
设计选项时的铁则
1.设计没有破绽的选项
2.设计的选项不能让玩家感受到压力
绝不能在游戏中加入降低玩家游戏热情的选项。换句话说,创作游戏的关键在于制作方如何能让玩家在游戏的世界中享受玩乐,如何让玩家满足于创造的这个游戏世界。
如果让玩家觉得这种选项有意义吗、不知道该选哪一个、连要选的东西是什么都不知道等选项,还是少用为妙。
8-4 设计选项的要点
如何做到设计没有破绽和不能让玩家感受到压力的选项,需要:
1. 明确选择的基准
各选项间须有明确的不同含义,发生的时间和导致的结果都不同,保证在遇到选项时,玩家能够明白做出选择的基准。如果想要设置选择基准不明确的选项,只能偶尔拿来当做“调剂”,太频繁会成为大问题。
2. 设计具有必然性的选择结果
不具备必然性的选项会给玩家带来相当大的压力,决定选项后,玩家们必然会寻求相应的理由和必然性,所以选项后面的分支结果要有必然性,不能牵强。如果一定要设置牵强的选择结果,就必须设计一个导致这种结果的合理过程,使其具备必然性。
当遇到实在无法理解其中因果关系的选择结果时,玩家会因无法接受结果而感受到压力,甚至有可能丧失玩游戏的动力,所以,不合理的选项还是少用为妙。
8-5 选项的出现时机
除内容外,选项在剧本中出现的时机同样重要,如果在没有任何必然性的地方出现选项,那就不但会给玩家带来压力,还会破坏剧本的连贯性,所以决定要在剧本的哪个地方插入选项时,要注意以下两点:
1. 根据结构选择合适的地方插入
所谓根据结构选择合适的地方,指剧本发展的过程中出现重大转折或分支的地方,在结构的关键之处插入选项的方法,是在各部分的结构切换点插入,即在开端、通往高潮的过程、高潮、结局这四部分,依次切换的时候插入选项。
(1)从开端到通往高潮的过程
在开端的情节加入选项,如果玩家选择选项,则会进入后续故事的剧情,要让玩家以主人公的身份通过“自己的意志”做出选择,否则无法开展下面的发展。
(2)从通往高潮的过程到高潮
在通往高潮的过程中,主人公必须要做出的行动点设置选项,与其游戏自动开展剧情,不如让玩家凭借自己的意志选择,更容易引起代入感,增加说服力,同时减少玩家对选项的质疑。(小说会进行人物心理描写,游戏则可以直接引入选项说明理由和动机,让玩家自己做出选择)
有时候选项错误无法开展后续的剧情,即使玩家选择其它选项,也要想办法通过后面的发展把故事拉回唯一的选项上,产生一致效果才行。
(3)结局
结局通常不设置选项,但可以根据诸如“好感度”等参数设置不同结局,这种时候可以进一步增加选项,调整“好感度”参数。可见,根据结构上在适当位置插入选项,既是对故事发展中必不可少的行为进行的补充和完善,同时也是一个必要元素,能够让玩家觉得故事是按照自己的意志发展。
关于哪里应该插入选项,很多时候是凭感觉来的,编剧一定要培养这种感觉。
2. 根据主人公的情感变化选择合适的地方插入
选项还可以用在主人公产生感情波动的地方,如让人愤怒、哭泣、欢笑的场景,在发生能引起某种感情变化的事件时,不同玩家产生的感情应该是不同的。发生一个事件时,人们未必会产生同一种感情,就要在这种地方加入选项,如此一来,能减少主人公做出不符合玩家感情的表现行为(难以产生共鸣的行为)。
主人公的感情流露越接近玩家,玩家对主人公的感情代入就越强烈,所以,这种选项能够加速玩家对主人公的感情代入,但需要注意的是,这类选项不能直接表达感情(eg 身体被愤怒/悲叹/疯狂支配),这样的表达效果差很多,需要用动作描写来表达感情。
不同人表达感情的方式是不同的,选项需要重视这种因人而异的点,如果特意准备几种不同的表达作为选项,结果选项本身却不能提现个性,那么在这里安插选项也就没有意义了。
8-6 标志
用标志管理剧本发展
游戏与电影、小说不同,剧情不必按照一条故事线发展,游戏可能会玩到一半失败,也可能会随着玩家的行为、选择或参数变化而时刻变化,游戏迎来结局的方式也不同,对于多结局游戏来说,这是相对小说、电影的一大优势。
理论上,游戏剧本想有多少分支就能有多少分支,不过,无原则的增加分支只会让游戏的发展变得难以管理,因此需要用到“标志管理”。
什么是标志
标志即flag,相当于一种信号,是从程序层面控制剧本流程分支的变量。
标志的用法
举个例子,有一些能够成为契机的信息或行为,就给它们设置一个标志,当它们被执行时,给标志打上勾。比如玩家已经顺利通关一次并看过结局,当重新开始游戏时,游戏系统可以加入标志,将第一遍游戏中没有出现的选项和剧情加到任意信息的后面。
标志管理表
标志设置在能成为契机的地方,当满足条件后,标志会被立起,每一个能成为契机的事件都需要一个不同的标志,且要简单易懂(eg 是否看过结局?YES 进入新选项,NO进入信息13)。
当分支数量增多到一定程度,编剧有时会搞不清对应关系,就需要给各个标志分配编号或名称,这样一来,在此使用同一个标志判定时,或整理分支时,编剧就能轻松许多(eg 结局标志1是否立起?YES 进入新选项,NO进入信息13)。
当标志的数量很多时,还需要创建标志管理表,随着剧本规模扩大,管理标志的工作量会不断膨胀,游戏产生bug很多时候都是标志管理不到位造成的。
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