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transform 要点

transform 要点

作者: muice | 来源:发表于2016-12-03 12:35 被阅读58次

    1.transform是UIView的属性,主要用于平移,旋转和缩放。

    @interface UIView : UIResponder
    @property(nonatomic) CGAffineTransform transform; // default is CGAffineTransformIdentity.
    @end
    

    2.平移,旋转和缩放是基于锚点。
    系统表现动画和绘图都是基于layer。UIView是layer的一个容器,可以响应事件。
    layer有两个重要的参数:

    /* The position in the superlayer that the anchor point of the layers bounds rect is aligned to. Defaults to the zero point. Animatable.*/
    @property CGPoint position;//当前layer的锚点在superlayer的位置,有点类似于frame的`origin`的意思
    
    /* Defines the anchor point of the layer's bounds rect, as a point in * normalized layer coordinates - '(0, 0)' is the bottom left corner of * the bounds rect, '(1, 1)' is the top right corner. Defaults to * '(0.5, 0.5)', i.e. the center of the bounds rect. Animatable. */
    @property CGPoint anchorPoint;//这个就是锚点,只不过其属性值代表其在自己的layer中的比例,比如若是左上角就是(0,0),默认为(0.5,0.5),不能超过1,不能小于0
    

    比如基于左上角旋转,

    btn.layer.position = btn.frame.origin; 
    btn.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
    [UIView animateWithDuration:2 animations:^{
        btn.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);
     }];
    

    positionanchorPoint是两个不同属性,且当其中一个改变时,另一个并不会变,
    例如上边的btn,若其frame=CGRectMake(50,50,100,100),则默认anchorPoint=CGPointMake(0.5,0.5);position=CGPointMake(100,100);
    若此时只改变anchorPoint=CGPointMake(0,0);则其position不变,那么就会发生位移,位移后frame=CGRectMake(100,100,100,100);
    所以,若不想发生位移,就需要改变positionanchorPoint
    可以发现frame.origin是由layer.positionlayer.anchorPoint一起决定的!

    3.视图旋转后frame会变大,大小是外接矩形的大小。这时候通过frame判断点击区域是有问题的。

    4.使用transform后,frame会改变。但其真实位置未改变(即bounds和center不变)。
    相关关系可以参考我的另外一篇文章IOS-UIView(frame,bounds,transform)

    // animatable. do not use frame if view  is transformed since it will not correctly  reflect the actual location of the view. use bounds + center instead.
    // 动画属性。不要在view变形之后使用frame 否则会导致其不能正确的映射出view的真实位置。用bounds + center 代替
    

    5.transform原理:
    在解答这个问题之前,需要补充一个概念
    齐次坐标:所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的[向量]用一个n+1维向量来表示。许多图形应用涉及到[几何变换],主要包括平移、旋转、缩放。以矩阵表达式来计算这些变换时,平移是矩阵相加,旋转和缩放则是矩阵相乘。引入齐次坐标的目的主要是合并矩阵运算中的乘法和加法。表示为p' = p*M的形式。

    struct CGAffineTransform { 
    CGFloat a; 
    CGFloat b; 
    CGFloat c; 
    CGFloat d; 
    CGFloat tx; 
    CGFloat ty; 
    }; 
    typedef struct CGAffineTransform CGAffineTransform;
    
    3*3矩阵

    而将layer上的坐标[x,y]看成一个三维坐标[x,y,1],并将每个坐标点与上边的transform构成的矩阵相乘就构成了形变后的图形。

    表示为p' = p*M的形式

    矩阵相乘后:x' = ax + cy + tx; y' = bx + dy + ty;

    CGAffineTransformMakeTranslation为例:

    (a=1,c=0,tx=tx;b=1,d=0,ty=ty)
    x' = x + tx; 
    y' = y + ty; 
    

    其他函数也类似。
    transform后想恢复self.transform = CGAffineTransformIdentity;即可

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