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OpenGL ES 入门 — 3.使用GLSL绘制及变换图片

OpenGL ES 入门 — 3.使用GLSL绘制及变换图片

作者: 沈枫_ShenF | 来源:发表于2019-05-23 18:03 被阅读0次

    第一节中我们采样GLKBaseEffect来绘制图片,这次我们使用编译链接自定义的着色器(shader),用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并对图形进行简单的变换。

    预先说下思路,大概有以下几步:

    1. 设置图层
    2. 设置上下文
    3. 清空缓存区
    4. 设置RenderBuffer
    5. 设置FrameBuffer
    6. 开始绘制

    好,那我们一步步按照这6步来完成最终的渲染!

    前期准备

    我们可以自定义一个view,在故事板中将viewController的view的类型改为此view

    自定义SFView

    在自定义SFView.m中:
    导入<OpenGLES/ES3/gl.h>框架

    #import <OpenGLES/ES3/gl.h>
    

    定义以下属性:

    //在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容要用CAEAGLLayer图层,它继承于CALayer
    @property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
    @property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
    @property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
    

    重写layoutSubviews,以上6步就在此方法中完成,当然你也可以写到初始化方法中。

    -(void)layoutSubviews
    {
        //1.设置图层
        [self setupLayer];
        
        //2.设置图形上下文
        [self setupContext];
        
        //3.清空缓存区
        [self deleteRenderAndFrameBuffer];
        
        //4.设置RenderBuffer
        [self setupRenderBuffer];
        
        //5.设置FrameBuffer
        [self setupFrameBuffer];
        
        //6.开始绘制
        [self renderLayer];
        
    }
    

    1. 设置图层

    -(void)setupLayer
    {
        //将SFView的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        //设置放大倍数
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
        
        //CALayer 默认是透明的,必须将它设为不透明才能将其可见。
        self.myEagLayer.opaque = YES;
        
        //设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
        self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:false],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
       
    }
    

    Note:将SFView的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer,还需要重写layerClass方法。

        +(Class)layerClass
        {
            return [CAEAGLLayer class];
        }
    

    其中设置描述属性要说明一下,CAEAGLLayer 图层的drawableProperties 属性要用字典设置,key为kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking表示绘图表面显示后,是否保留其内容。这个key对应的value,是一个通过NSNumber包装的bool值。如果是false,则不保留,显示内容后不能依赖于相同的内容,如果是ture,则保留,表示显示后内容不变。一般只有在需要内容保存不变的情况下,才建议设置使用,但因为会导致性能降低、内存使用量增减,一般设置为flase。

    key为kEAGLDrawablePropertyColorFormat表示可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的value是一个NSString指定特定颜色缓存区对象,有以下几种:

    • kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位,默认。
    • kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
    • kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响,不常用。

    2. 设置上下文

    -(void)setupContext
    {
        //指定API版本
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES3;
    
        //创建图形上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
    
        //判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"上下文创建失败");
            return;
        }
        
        //设置当前图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"设置当前图形上下文失败");
            return;
        }
        
        self.myContext = context;
    }
    

    3. 清空缓存区

    -(void)deleteRenderAndFrameBuffer
    {
        //删除颜色渲染缓存区,帧缓存区
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        
        //删除帧缓存区
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
        
    }
    

    你可能注意到了,上面的RenderBufferFrameBuffer是什么鬼?

    buffer分为RenderBufferFrameBuffer2个大类,其中FrameBuffer是帧缓存区,RenderBuffer是渲染缓存区,RenderBuffer又可分为3类,分别为colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。

    RenderBuffer和FrameBuffer

    FrameBuffer包含三个附着点,分别是:color Attachment(颜色附着点),depth Attachment(深度附着点),stencil Attachment(模板附着点)。

    它本身不保存颜色值、深度值、 模型,而是它内部的三个附着点对应指向(类似于指针)RenderBuffer的三个buffer:color/Texture mip(颜色纹理贴图),depth buffer(深度缓冲区),stencil buffer(模板缓冲区),它们真正存放着颜色纹理值、深度值、 模型。所以,FrameBuffer相当于render buffer的管理者。

    4. 设置RenderBuffer

    -(void)setupRenderBuffer
    {
        //定义一个缓存区
        GLuint buffer;
        
        //申请一个缓存区标识符
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        
        //将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
        //分配存储空间
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
        
    }
    

    5. 设置FrameBuffer

    -(void)setupFrameBuffer
    {
        //定义一个缓存区
        GLuint buffer;
        
        //申请一个缓存区标志符
        glGenFramebuffers(1, &buffer);
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
        //将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
        //将renderbuffer跟framebuffer进行绑定
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
    }
    

    Note:frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间,生成空间之后,则需要将 renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定,后面的绘制才能起作用。

    6. 开始绘制

    这部分就要用GLSL编写着色器程序了,先创建两个empty文件,片元着色文件shaderf.fsh,顶点着色文件shaderv.vsh文件,文件后缀不重要,随便取的。

    创建empty文件

    因为程序先执行顶点着色器文件shaderv.vsh,所以我们先编写shaderv.vsh文件。
    先定义如下属性:

    attribute vec4 position;//顶点位置
    attribute vec2 textCoordinate;//纹理坐标
    uniform mat4 rotateMatrix;//旋转矩阵
    varying vec2 varyTextCoord;//需要传到片元着色器的纹理坐标数据
    

    在main函数中作如下操作:

    void main()
    {
       //给需要传到片元着色器的纹理数据赋值
        varyTextCoord = textCoordinate;
        
       //对顶点进行旋转变换
        vec4 vPos = position;
        vPos = vPos * rotateMatrix;
    
        //给内建变量赋值
        gl_Position = vPos;
    }
    

    Note:gl_Position为内建变量,它在顶点着色器程序中必须要赋值,顶点着色器程序会计算出新的顶点,交给gl_Position。

    再来编写片元着色器文件shaderf.fsh。
    先定义属性:

    varying vec2 varyTextCoord;
    
    uniform sampler2D colorMap;//贴图
    

    Note:varyTextCoord是顶点着色器传过来的,所以变量名包括修饰符都要跟顶点着色器一致。

    在main函数中作如下操作:

    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    

    Note:gl_FragColor属于片元着色器中的内建函数,它也必须要赋值。

    再回到SFView.m中:

    -(void)renderLayer
    {
        
        //设置清屏颜色
        glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
    
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //1.设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
        NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
        
        //3.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
        
        //4.链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        
        //获取链接状态
        GLint linkStatus;
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
            return;
        } else {
            NSLog(@"Program Link Success!");
        }
        
        //5.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
        //设置顶点、纹理坐标,前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
        
        /*
         如果将顶点数据按如下设置,会解决渲染图片倒置问题:
         GLfloat attrArr[] =
         {
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, //右下
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         -0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, // 左下
         0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, // 右上
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, // 右下
         };
         */
        
        /顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
    
        //申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    
        //将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    
        //把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
        //将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position,注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        
        //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //3.设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
        
        //----处理纹理数据-------
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        
        //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        
        //3.设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
        
        //7. 加载纹理
        [self setupTexture:@"SF-1"];
        
        //rotate取的是shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix,注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要。在glLinkProgram后面
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        
        //获取弧度
        float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
    
        //弧度对于的sin\cos值
        float s = sin(radians);
        float c = cos(radians);
        
        //z轴旋转矩阵 
        GLfloat zRotation[16] = {
            c, -s, 0, 0,
            s, c, 0, 0,
            0, 0, 1.0, 0,
            0.0, 0, 0, 1.0
        };
        
        //设置旋转矩阵
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
        
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        //将渲染缓存区中的数据渲染到上下文
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
           
    }
    

    其中,第3步加载shader方法如下:

    -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
    {
        //定义2个零时着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //创建program
        GLint program = glCreateProgram();
        
        //编译顶点着色程序、片元着色器程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        //创建最终的程序
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        //释放不需要的shader
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        
        return program;
    }
    
    //链接shader
    - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
        
        //读取文件路径字符串
        NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
        
        //创建一个shader(根据type类型)
        *shader = glCreateShader(type);
        
        //将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,字符串数组的长度
        glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
        
        //把着色器源代码编译成目标代码
        glCompileShader(*shader);
    }
    

    其中,第7步加载纹理方法如下:

    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        //1、获取图片的CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的每一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        
        
        //5、在CGContextRef上绘图
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage 
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        //绘制,发现图片是倒的。
        CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
        /*
         解决图片倒置的方法:
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
         CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
         CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
         */
       
        //6、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //5、绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的colorMap,如果有多张图不可以这么做)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        //载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //绑定纹理
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
         */
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //释放spriteData
        free(spriteData);
        
        return 0;
    }
    

    至此,自定义的view算是完成了,最后在viewController中调用一下:

    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        
        self.myView = (SFView *)self.view;
    }
    

    最终效果

    最终效果图

    可以发现,图片是倒置的,解决这个问题的方案也在代码中有所提及,大家可以尝试一下。

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          本文标题:OpenGL ES 入门 — 3.使用GLSL绘制及变换图片

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