1.引入头文件
在开始编写任何C(C++)程序之前,都要先将要用到的函数和类定义的头文件包含进来,为了达到目的,最低限度也要包含如下头文件。
/*
`#include<GLShaderManager.h>` 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。
*/
#include "GLShaderManager.h"
/*
`#include<GLTools.h>` GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
*/
#include "GLTools.h"
/*
在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>`
在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个FREEGLUT_STATIC处理宏
*/
#include <GLUT/GLUT.h>
2.定义全局变量
//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;
//blockSize 边长
GLfloat blockSize = 0.1f;
//正方形的4个点坐标
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
GLfloat xPos = 0.0f;
GLfloat yPos = 0.0f;
3.启动GLUT
GLUT是什么呢?
GLUT
代表OpenGL
应用工具包,英文全称为OpenGL Utility Toolkit
,是一个和窗口系统无关的软件包,它由Mark Kilgard
在SGI
时写的。作为AUX
库的功能更强大的替代品,用于隐藏不同窗口系统API
的复杂性。把OpenGL API
的范围限制在GLUT
,Windows/MAC/Linux
新手也更容易上手
下面直接跳到所有C程序的入口点main
函数,这里才是程序处理实际开始的地方,我们在这里主要做了这么几件事情:
- 初始化
OpenGL
环境变量 - 设置窗口大小和标题
- 注册监听回调函数(窗口大小发生改变的回调;绘制/重绘回调;键盘特殊键位点击后的的回调)
- 检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
- 调用
setupRC()
,执行一些初始化工作,进行预加载纹理,建立几何图形、渲染器等工作 - 最后我们可以开始主消息循环并结束
main
函数
int main(int argc,char *argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
/*
`GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
*/
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
/*
下面我们必须告诉GLUT库,在创建窗口时要使用哪种类型的显示模式?
初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区
--GLUT_RGBA:RGBA颜色模式
--GLUT_DOUBLE:双缓存窗口,是指绘图命令实际上是离屏缓存区执行的,然后迅速转换成窗口视图,这种方式,经常用来生成动画效果;
--GLUT_DEPTH:标志将一个深度缓存区分配为显示的一部分,因此我们能够执行深度测试;
--GLUT_STENCIL:确保我们也会有一个可用的模板缓存区。
深度、模板测试后面会细致讲到
*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小、窗口标题
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Square");
/*
GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册3个回调函数:
1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
2)包含OpenGL 渲染的回调函数
3)注册按键回调函数
*/
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注册按键回调函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
/*
初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
//这里的RC代表渲染环境(Rendering Context)
//设置我们的渲染环境,我们将在这里进行预加载纹理,建立几何图形、渲染器等工作
setupRC();
//最后我们可以开始主消息循环并结束main函数
glutMainLoop();
return 0;
}
4.窗口大小改变回调函数changeSize
/*
在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
*/
void changeSize(int w,int h)
{
/*
设置视口,在OpenGL函数glViewport的帮助下修改从目的坐标系到屏幕坐标系的映射
x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
*/
glViewport(0, 0, w, h);
}
5.渲染回调函数RenderScene
- 清理特定缓存区
- 根据平移距离计算平移矩阵
- 将矩阵结果交给存储着色器(平面着色器)中绘制
void RenderScene(void)
{
//清除一个或者一组特定的缓存区
/*
缓冲区是一块存在图像信息的储存空间,红色、绿色、蓝色和alpha分量通常一起分量通常一起作为颜色缓存区或像素缓存区引用。
OpenGL 中不止一种缓冲区(颜色缓存区、深度缓存区和模板缓存区)
清除缓存区对数值进行预置
参数:指定将要清除的缓存的
GL_COLOR_BUFFER_BIT :指示当前激活的用来进行颜色写入缓冲区
GL_DEPTH_BUFFER_BIT :指示深度缓存区
GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模板缓冲区
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//1.设置颜色RGBA
GLfloat vRed[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
//定义矩阵
M3DMatrix44f mTransformMatrix;
//平移矩阵(在x,y轴分别移动了xPos,xPos距离,z轴不变)
m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, xPos, 0.0f);
//当单元着色器不够用时,使用平面着色器
//参数1:存储着色器类型
//参数2:使用什么矩阵变换
//参数3:颜色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransformMatrix, vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}
6.按键回调函数SpecialKeys
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//碰撞检测
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
glutPostRedisplay();
}
Demo:OpenGLDemo
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