云顶之奕
《云顶之奕》是《英雄联盟》的回合制策略类手游(熟悉度一般)壮大自己的棋子就是这个游戏的核心玩法
羁绊系统
本游戏以游戏英雄作为棋子强调“奕”的概念,不同的棋子之间的属性不同,但是协同作用和合体效果能够对对方玩家进行极大伤害和自身的增益,那么棋子与棋子的联系加深,棋子套路也以棋子本身的搭配应运而生。 羁绊分为职业羁绊和种族羁绊划分依据,其中种族羁绊的恶魔,龙,忍者,幻影等在生命值伤害值法力值护甲值侧重不同,其中职业羁绊的刺客剑师斗士在暴击攻速伤害属性加成的侧重也不同,那么棋子与棋子之间在羁绊上的两个维度叠加,游戏的乐趣和技法也加倍,可玩性也加深。
装备系统
自走棋加装备都是玩法上的有一次的飞跃,本身游戏依靠羁绊系统就可以独立成品,装备系统的提出展现棋子的人格化,羁绊系统强调棋子间的联系,装备系统也强调单个棋子的拓深,而本身装备的配置也依赖与类似下表的固定形式,但是实际属性是做了更改。
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如果是本身就是lol的老玩家那么上手度在装备上合成规则极大简化,合成规则就是lol的合成套路,所以腾讯依据lol的派生下的新类型游戏在这样基础上玩家分流清晰引导,上手简化。
合成系统
我认为合成系统是羁绊系统的进阶,棋子间的联系通过合成新的棋子壮大自己的英雄队伍,三个相同的初始英雄可以合成该英雄的2星版本,2星英雄将有额外的生命和物理攻击,并且获得更强的技能效果,3星英雄的合成通过三个2星的英雄打造一个更强大的3星英雄,他们的技能和物理攻击在一步加强。英雄左边的铜色标识是一星,银色标识是二星,金色标识是三星,三星以上目前没有人达到。初期玩家血量是100,每次对局后,如果失败,看敌方玩家所剩棋子多少,乘以2来扣除血量。每三名或两名相同的职业或者种族,可以触发羁绊关系,给场上英雄增加额外的属性加成。不同的两件装备都可以合成一件大装备。
适当的失败补偿机制
游戏对于输赢判定较快的同时对于连败补偿经济可以选秀时优先选择,这些都是为了让逆风的玩家有翻盘可能设立的机制。
游戏在开局时会进入一个共享选秀环节,系统将随机出十名英雄在地图中央顺时针移动,每名英雄还将自带一个装备。所有玩家都需要操控自己的小小英雄来触碰自己心仪的目标。这个过程看似简单其实也在考验玩家的判断决策以及走位,在争抢的过程中碰到其他英雄的乌龙情况也是会出现的。选秀环节除了开局存在之外之后每过几个回合都会出现,随着玩家人口的提升出现的英雄价值也将更高甚至自带完整的装备。但此时玩家不再享有同等选择权,血量较低的玩家将优先挑选。对于前面劣势较大的玩家来说这个环节能够对当前局势起到缓解作用,有时甚至能拿到关键英雄或装备一举翻盘。由此延伸的各种卖血流派也大大提高了游戏策略性。
(总结:三大系统支撑游戏框架,上手度友好,下载获取易得,策略与玩法交织,lol的精神延续)
《巫师之昆特牌》
《巫师之昆特牌》是《巫师》系列的集换式卡牌手游(熟悉度较高)
说到《巫师》在主机游戏和单机游戏的领域谁人不知,这款RPG的游戏里面的内嵌的小游戏《昆特牌》由于有着特殊的玩法在一些玩家眼中的热度反而高度大于《巫师3》,那一句“来一句昆特牌吧”成为当时表情包制作的热词,近期登录ios上了编辑推荐,不得不引起关注。
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玩法核心:在三局两胜的情况下比拼玩家点数积累的大小,点数的积累来源于出牌总和,输赢判定以大点数为准。
当卡牌遭遇到RPG
模型革新:由于昆特牌的母体是久负盛名的CDPR制作的《巫师》系列,那么在卡牌的设计上完全可以说说是颇具RPG的特色,角色人物全部是巫师系列的角色,并且将其卡牌插画3D模型化,每一次的攻击增益卡牌人物都有其对应的动作和表情,这样在对局的时间战场更加拟真,同时将原本的领袖卡抽离作为对战双方的3D模型,在每次攻击和技能释放时也存在对应的动作和CD,这些RPG的端游特点体现得淋漓尽致。
故事推动:背靠RPG的制作思路和卡牌的本身性质,故事就相较于传统卡牌以输赢为整体游戏流程,昆特牌却是以故事推动,丰富了游戏内涵,游戏本身存在一种单机游戏模式,以资料片的形式追加,在去年的《王权的陨落》中,其资料篇的独立性完全可以自成一派,以卡牌为核心,在世界观、氛围,以及探索上着力。游戏中玩家可以控制米薇女王在大地图上行走、探索,既可以触发对话、事件,也可以拾取地图上的资源、宝箱。活脱脱一个RPG游戏的表现形式,有一股《英雄无敌》的味道。
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人物角色rpg体验,并且在地图设计上引发各种事件,或是一张藏宝图,或是一次审视人性的选择,亦或是开启一场支线战斗。虽然最终本质都离不开打牌,但多样化的表现形式加强了游戏的角色扮演感。特别是游戏中诸多的选择与《巫师3》一样深刻、无奈,让人切身的感受到人性复杂的道理。
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故事推进用文字冒险的形式极大丰富故事深度和广度。
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创新的玩法引入
昆特牌引入了人口的概念,这是明显不同于以前的卡牌游戏,玩家在调整牌组时除了固定的数量限制外,还要保证卡牌总人口数值不高于限制。这种近似于RTS的设计很好的限制了玩家使用过多强力卡牌组合牌组,给予了玩家思考的空间。当然随着游戏剧情的推进,后续章节中也会解锁提升人口上限的升级。
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单机的内容的引入不代表者对多人模式喧宾夺主,在单机模式下的地图探索中的藏宝箱往往蕴藏网战的特殊卡牌和奖励。
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不是玩游戏更是看历史
《巫师》系列游戏的成功来源于CDPR的认真态度(”波兰蠢驴“不是盖的),更是因为其基于波兰籍奇幻小说作家 Andrzej Sapkowski 所写的故事内容来设定,历史内涵和故事情节使得这个卡牌不仅仅是在打牌更是用牌来抉择游戏主人公的命运,游戏内的文本内容堪称游戏历史教材,完整度和丰富度让卡牌结束之余更被历史吸引代入。
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总结:
1.游戏内3D建模生动在战场表现有着浓浓的RPG的特色
2.游戏有《巫师3》的单机游戏人群以及一些核心玩家,固定数量也不低。
3.十分充实的故事内容和剧情超越同类卡牌游戏,也着推动让打牌不再单一,不仅仅是为了打牌而打牌,而是决定人物命运步步抉择。。
4.过分的强调的单机模式,往往让人忽略网战,对网战本身的的侧重不足,宣传手段不够用到位,玩家群体结构单一。
《明日之后》
《明日之后》是网易的一款末日生存类的射击类手游,明日之后本身的定位就是生存类手游和传统吃鸡类的手游在目的上统一正如其标语所言:
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但是又不完全等同与吃鸡手游,更加强调生存,而生存本身也依赖于地的建立,所以玩法核心就是生存和营地建设。
生存游戏的极强代入感
由于本身游戏的创建是基于末日病毒的扩散,那么末日氛围必须得到大幅度渲染,在游戏初期建立好人物之后,游戏的新手教学可谓十分用心,丧尸追逐和逃脱卡车的简单任务明显交代背景,同时在教程中的“生存辅助仪”这个变体的菜单利用较为简洁的UI体现玩家生命值,环境状况,背包信息等,迅速熟悉游戏流程。
堡垒之夜的营地建造
面对丧失围攻需要营地的建造才能维持生存,建造营地的射击类游戏在堡垒之夜上是为一大特点,但是在《明日方舟》内更加写实,营地资源需要自己探索和设计,如何面对丧尸的攻击更需要团队协作,空投,boss战都是为了营地的建造服务,个人战斗的胜利并不是游戏的胜利,如何生存营地的建造起极大的作用。
末日沙盒的众口难调
游戏的发生背景就是沙盒世界,传统的打僵尸采集资源是为主要日常,但是打僵尸的资源消耗必须自己去手动采集,但是本身的自动寻路是没有的,仅仅只能地图上坐下标注,如何去目的地在一方面上是追求玩家熟悉地图,另一方面是考验玩家的生存能力,但是这样的设计有利有弊导致评价这款沙盒游戏存有两极分化,普通玩家跑腿的收益越来越不如直接氪金礼包的形式的便利,同时疲劳值和憎恶度的引入,致使游戏氪金逼肝的情况越来越严重,为了利润大幅度压榨土豪玩家,对普通玩家大幅度排斥,这让土豪玩家在游戏的优越性越来越高,游戏玩家群体单一化,恶评不断这是主要原因。
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总结:
1.明日之后的极强代入感和沉浸感完完全全的体现了末日下生存的孤独和团队协作的刺激感。
2.综合创意的营地建设和吃鸡要素极大的丰富游戏内容,是相较于吃鸡类的更加完全和成熟的存在。
3.糟糕的经济系统设计和逼氪骗肝的商城让平民玩家望而却步,失去了不少忠实粉丝,浪费了不少更好的创意内容,只能依靠更新世界观和资料片难以挽回用户。
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