中国的80后,90后基本上算是见证了中国网游的发展史。虽然说网络游戏在国外很早就以及出现,但进入中国的时间还是较晚。我们寝室的大胖,小强算是资深的游戏迷了。他们也是从小玩了各类网络游戏,所以还算有一定的了解吧。最近大胖又开始玩他最爱的魔兽世界了。可是好像不太开心。
小强:大胖,听说最近你又开始玩魔兽了啊。感觉怎么样啊?
大胖:慢慢的怀旧感啊。回想自己玩了这么多年游戏,真的有喜有悲。
小强:有喜有悲?怎么说?
大胖:还记得,我小时候第一个接触的网游叫《石器时代》,那个时候玩游戏还需要点卡,你知道什么是点卡吗?
小强:我当然知道啊,就是游戏时间的点数,很多人不知道以前单纯的玩游戏也是要花钱。石器时代我也玩过,在那以后一款叫《传奇》的网络游戏横扫中国网吧。这个游戏的官服也是需要点卡的,当时为了玩这些游戏确实玩了不少零花钱。
大胖:对啊,游戏最花钱的还不是点卡,而是买各种稀缺的道具啊,装备啊,宠物啊。我当时真的在每一个游戏里都投入不少啊。为了有更好的装备,没日没夜的打怪刷装备。刷到多的稀有装备也可以去买了换钱。当然也有倒霉的时候,有一些装备是在自己打不到了,也只有花钱买别人的。
小强:恩恩,我也在游戏里买过装备,宠物什么的。当然,我有时候也卖装备道具,偶尔还会赚点钱呢。
大胖:那你还算很不错啊。我记得刚开始的时候,网络游戏的物品交易机制还不是很完善。我记得我玩《石器时代》的时候,大家在游戏里交易的过程是很搞笑的。
小强:怎么搞笑的啊,说来听听。
大胖:当时《石器时代》游戏最初,设计者还没有在游戏中加入交易系统。随着游戏的发展, 一部分玩家获得了稀有的宠物或者装备。未获得这些稀有物品的玩家,又没时间没精力没运气,就只有通过交易的方式来获取了。有的是通过游戏币来交换物品,有的是通过物品来交换物品。在这个游戏还没交易系统的时候,玩家们就只有通过将物品扔到地上,互相捡起对方的物品来交易,或者一方先将要交易的物品给另一方,另一方确认后再把物品交换回去。
小强:啊,这样也太搞笑了吧。万一遇到不守信的人,那不是就被骗了。
大胖:是的,所以那段时间满世界都是骗子,因为骗人的成本实在是太低了,就连我曾经也忍不住想去骗骗别人,虽然没有成功,哈哈哈。
小强:就你就智商还骗人呢。
大胖:哈哈,就因为骗子太多,所以官方终于出了交易系统。玩家在游戏里可以通过官方交易平台进行交易。后来很多其他的网络游戏也在游戏中设计了这样相似的交易平台供玩家进行交易。
小强:恩,我记得很多游戏都有这样的交易平台。这样就少了很多骗子啊。
大胖:是的,但是渐渐的又暴露出另一个问题。这也是目前网络游戏面临的另一个难题。就是当一个玩家的账号被盗,盗号者过官方交易将玩家的稀有物品转移到另一个账号。这样往往会对被盗玩家账号造成很大的损失。
小强:这个问题很多游戏交易平台也有了一定的对策。比如身份验证啊,二级密码啊,手机验证啊等等措施。
大胖:但是有句话叫,道高一尺魔高一丈。无论多么强大的保护系统,也挡不住盗号者们的更高明的手段吧。
小强:这可不一定啊,现在不就有了一个叫区块链的伟大技术吗,它就可以完美的解决这问题啊。
大胖:是吗?有这么神奇?
小强:区块链技术,可以笼统的叫做分布式储存技术。在网络游戏里的交易中,往往都是陌生玩家之间的交易,他们的相互信任度几乎为零,也就是说,遇到骗子的概率很高。区块链具有去信任的特征正好弥补这个缺陷。而对于盗号者的非法交易,通常的交易保护方式都是一个单项的,由单一玩家控制的一个密码保护机制。在这样的机制下,盗号者只需要攻破账号玩家本身的保护就可以得手。但如果使用区块链技术,区块链技术的交易共识机制,使每一笔交易都必须得到全网一半以上的人确认,才能确认交易。这也就让每一笔交易得到了其他人监督,一旦有人发生这笔交易不正常,比如盗号者在没有付出任何有价值的物品就交易得到了正常玩家的稀有物品,这样的交易就不会轻易的确认。也就降低了被盗玩家财产损失的风险。
大胖:听你这么一说,好像还真不错啊。区块链技术真的可以为网络游戏交易提供一个革命性的保护措施啊,真的是广大玩家的福音。
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