近来在玩一款名叫饥荒的游戏。今天想聊一聊饥荒,和我喜欢的沙盒游戏。
饥荒是一款生存类游戏,这在他的英文名字Don`t starve有直接的表现。游戏开始,主角wilson来到了这个世界,一个穿着正装,人头马面,梳着背头的中年男子,阴阳怪气的说了一句:“老兄,你看起来不太好,最好在在天黑前找点东西吃。“阳光明媚,绿草茵茵是这个世界给wilson的第一印象。也是给我的第一印象。界面只有三个人物属性——饥饿、血量和精神。总的来说,游戏一开始阳光的风格和简单的属性设置,让我和饥荒联系不到一起。直到天黑之后,因为没有制造光源导致死亡,才让我想起来这是个生存类游戏。
和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,wilson存在的意义就是存在本身。无论是简单的道具收集还是宏伟的目标,其实只是为了在世界中继续存活而必要的方法。经过一段时间的试玩,我产生了很强烈的兴趣。想在睡觉前玩一小会,每次都要玩到深夜。上一次给我这种体验的游戏是实况足球。
成熟的游戏都有自己的风格,这种风格往往掺杂着制作人想表达的哲学主题,也决定了游戏的深度。有人说,饥荒的美术风格之所以为人称道,是因为收到了蒂姆波顿黑色幽默审美的启发。游戏中,在低亮、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。
游戏的叙事一样充满魔幻现实注意的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间纬度,而在冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具和彩蛋展现出来。随处可见的骷髅旁边,总是有各种各样的道具、资源甚至农场,这是哪个可怜的冒险者?森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?机械守护的地面上,有各种雕塑和机械零件,不知道有什么作用,似乎是旧世先进文明的遗铎。种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却有着千丝万缕的关联。在微观层面上,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同构建出一个个彼此迥异的任务。宏观、中观、微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻主义的氛围。
游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,便有了艺术的影子。饥荒是把生与死的观念发挥到了极致,主角容易死,经常死,甚至一定死。并且死了就一切归零,不可逆向。wilson的三项数值——饥饿、血量和san值,任何一项下降,主角离死就不远了。数值的跌落速度越来越快,不定期前来袭击的猎犬也会越来越多,此外,黑夜,寒冷,火灾,种种条件一旦达成,主角也会迅速死亡,几乎没有任何反应的时间。若没有复活祭坛,一切都只能重头再来。然而当你第二次死亡,满怀期待的等待重生的时候,游戏却进入结算界面,回到了主菜单。这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主意的经典之作——《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。
除了魔幻现实主意的深度之外,饥荒一样具备优秀游戏所应具备的广度,充足的内容和玩法。饥荒的道具十分丰富,科技树也设计的合情合理,NPC有猪人,鱼人,牦牛,蜜蜂等数十种。这里有个很有趣的设置,这些NPC既可以与玩家进行交互,作为敌人或者朋友,也可以杀掉他们获得食物和材料。同时,既然游戏以饥荒命名,那必然拥有各式各样的特色食物,从只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架,锅具制作的组合烹饪,都有着各种属性。与丰富的道具相对应,主角能够完成的动作有很多,从空手采集到砍伐、开发,挖掘,点燃,种植等等。一切道具,包括地表都可以互动。珍贵的道具一样可以在危难关头当燃料付之一炬,只为获得一丝光明。
在游戏过程中不难发现,原本单调的资源获得过程成为了一场可能性的冒险,甚至外出拾粪都显得乐趣十足。以猪皮为例,玩家可以消耗珍贵的装备正面肛掉一个猪人村庄,也可以寻找废弃的猪人小屋或复活祭坛,用锤子砸掉建筑获得素材,更可以在猪人村旁边种下蜘蛛卵,静待长成的蜘蛛和猪人撕逼,然后坐收渔翁之利。特定的资源只会在特定的地形出现,集全道具和建筑并不是一件容易的事情。
总之,游戏把战斗、搜集和探索机制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感浑然流畅。同时,生存模式当中也嵌有固定地图的冒险模式,供集全传送装置零件,开启传送门的玩家挑战。
在细节打磨上,饥荒极度用心。拉近视角不会出现模糊的情况,甚至可以看到物品上细致的纹理。虽然是2D游戏,但是视角可以转换,以便玩家拾取被遮挡住的物品。
《饥荒》的BGM曾经因单调受人吐槽。但随着后续的更新,游戏的BGM开始随着昼夜、战斗和地形变化,逐渐丰富起来。此外,主角的脚步声和动作的音效也十分传神,靠近某种客体时,其音效会由远及近地播放,连梦魇出现时都有吊诡的音乐响起。而一旦更换角色,那检查事物时发出独特曲调的乐器也会随之变化,同为几乎不和谐的小调,却能表达出角色不一样的性格和背景。种种声音彼此协调,令世界更为真实。
归根结底,《饥荒》魔幻现实主义的基调,充足可玩的内容和细节丰富的世界,都在为“生存”两个字服务。生存游戏的核心,不该是和僵尸你死我活,而该是让玩家代入为生存奔忙的情景当中。
沙盒游戏,目前已经成为一种重要的游戏类型。在目前流行的3A游戏大作中,有不少都是沙盒游戏。开放的世界和自由的玩法是sandbox的两个突出特点。开放的世界,比如minecraft,用材料搭建我的世界。自由的玩法,比如GTA,上古卷轴,主线任务固然是重要的剧情,但已不是唯一的路径,更多的支线任务和玩法等待玩家探索。除此之外,还有几款沙盒游戏,值得一试,辐射、孤岛惊魂、刺客信条等等。电子游戏从最早的线性模式,用剧情、道具等一切可用的工作来控制玩家的游戏进度和路径。渐渐的游戏摒弃了完全的线性模式,有更多的支线任务和玩法供玩家选择。直至发展为我的世界这样一盘沙和无数的方块。所以我认为,沙盒游戏是一个具有较高阶段的游戏类型,是电子游戏不断发展,演化至今的产物。
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