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【生活中的数学】DotA1装备的选择

【生活中的数学】DotA1装备的选择

作者: 哈希君 | 来源:发表于2016-12-31 17:10 被阅读0次

    摘要:

        本文主要讨论在dota1 6.73版本中部分装备的选取。即在什么样的时间,什么样的装备性价比更高。

    问题描述:

        1)装备的选取

    结论:

    1)每增加一点护甲,相当于物理有效生命值提升6%。

    2)出门装,特别是打野,小圆盾比守护指环效果好。

    3)活力之球和板甲效果是近似的,一般前期(血量低于1100的时候),或者脆皮法师,脆皮DPS可以考虑买活力之球,中后期板甲效果明显要好。

    4)如果当前护甲大于13.3,则闪避护符比板甲效果好。只要当前护甲有十多点,则蝴蝶的闪避效果比单纯的护甲效果好。

    5)当对面法系爆发很强,撑肉是个好选择;血量比较低时,应该出肉,血量比较高时魔抗效果才明显。

    6)当满足下式时,装备提高攻速的,反之增加攻击。

    符号说明:

    POA:攻击力(power of attack)

    MA:魔法攻击(magic attack)

    ATS:攻击速度(attack speed),每秒攻击多少次

    IAS:攻击速度提升(Increased Attack Speed)

    TDG:承受伤害(take damage)

    DPS:输出伤害(Damage Per Second)

    BAT:基础攻击间隔(base attack time)

    ARM:护甲(armor)

    PR:物抗(physical resistance),物理伤害减免或增加

    BH:基础生命值(basic health),真实血量

    PEH:物理有效生命值(physicaleffective health),仅承受物理攻击时的有效生命值

    MEH:魔法有效生命值(magic effective health),仅承受魔法攻击时的有效生命值

    EH:有效生命值(effective health),承受物理和魔法攻击时的有效生命值

    k:物理攻击系数,战斗中承受伤害的物理攻击所占的比重。

    PPR:性价比(performance-price ratio),装备的性价比

    DDG:闪避(dodge),DDG=[0, 1)

    引论:

    1)攻击速度计算公式

        攻速计算公式:ATS = (1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒

        基础攻击间隔/ ( 1 + IAS )=游戏秒/攻击

        基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算),一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒

        IAS是完全线性叠加的,如加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0.7(55%+15%=70%)IAS。1点敏捷增加0.01ISA(1%),所以敏捷提升效果和加速装备提升效果在攻速上等价。IAS = [-0.8, 4.0],小于-0.8算-0.8,大于4.0算4.0。

        攻击速度计算公式

    这说明攻速对敏捷或装备攻速都是在[-0.8, 4.0]内线性叠加的。

        这样看似乎大部分英雄的极限攻速都是1秒3发,但是,还有攻击前后摇的问题。[1]

    攻击步骤拆解

        ①攻击判定点,也就是发出攻击命令(包括仇恨引起的自动攻击),并开始计时攻击间隔。

        ②攻击反应延时(只针对切换攻击目标)。

        ③读攻击前摇。

        ④攻击点,有弹道的单位会在此时发射弹道。无弹道单位则会在此时造成伤害。

        ⑤/⑥读攻击后摇/读剩余攻击间隔。

    名词解释

         ①攻击反应延时:

            切换攻击目标或打断攻击后,再进行攻击时会有此项数据。时长为0~0.25秒随机值

        ②攻击前摇:

            又称动画伤害点。是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。如果在这个时间内做其他的动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等),那么这次攻击动作将会失效。

         ③攻击后摇:

            又称动画恢复点。指单位完成攻击后在原地停顿的时间。这个时间内,单位可以进行其他动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等)。并可依此取消攻击后摇,也就是俗称的HIT&RUN,或者输出最大化。

         ④基础攻击间隔、攻击速度提升:

            基础攻击间隔:指单位两次攻击的最小间隔时间。攻击速度提升:由敏捷、增加攻击速度的物品、技能或buff带来的攻击速度加成。该项加成会同时按比例缩短攻击前摇、攻击后摇、以及基础攻击间隔的时间。这也就意味着,因为英雄基础敏捷的存在。其在一级时的攻击速度要比其基础攻击速度要高。

        优先级最高的是攻击前摇,其次是攻击间隔,攻击后摇实际上是可有可无的。

        所以如果攻击前摇小于攻击间隔,那么必须等待攻击前摇完成。

        Dota中所有英雄的攻击前摇和后摇的总时间都是小于攻击间隔的。因为攻速提升(IAS)会同时按比例缩短攻击前摇、攻击后摇、以及基础攻击间隔的时间。

        尽管引入了前摇但是依然不会降低极限攻击速度,但是却会对移动产生重大影响,因为前摇时英雄必须停在原地。

    2)物抗计算公式[2]

        这个公式说明物抗对护甲是边际效益递减的。因为无论增加多少物抗,都不应该会出现100%物理免疫。衡量物抗实际收益应该用它的物理有效生命值去衡量。

    这里PR表示增加的物理伤害

    这个公式说明物抗对负护甲也是边际效益递减的。

    3)物理有效生命值计算公式

    这个公式说明尽管物抗对护甲是边际效益递减,但物理有效生命值对护甲是线性叠加的。每增加一点护甲,相当于物理有效生命值提升6%。

    这个公式说明,物理有效生命值对负护甲是边际效益递减的。但如果被减甲之后护甲依然是正的,则物理有效生命值对护甲依然是线性的。

    4)魔法伤害的相关设定

        每个英雄都有25%的魔抗,并且为了简化问题,不考虑减魔抗的装备或技能。

    装备的选取:

        性价比PPR是指性能价格比,越高越好。性能要包括合成是否圆润,如辉耀确实是利器,但是3800却要长时间的积攒,如果2800的时候换成先锋盾,或者刃甲会不会有时候效益更大呢?还要考虑是否占格子,10个树枝显然比一个极限法球性价比高,但是10个树枝装备不了啊。因此,装备的选取要看局势,阵容,等等。因素太多,因此本文只尝试通过几个简单装备来分析。

    小圆盾vs守护指环

        小圆盾:受到普通攻击有60%几率抵挡20点伤害(近战)(承受减免);

        守护指环:增加3点护甲。

        这是护甲和格挡的比较,而且都是物理伤害。设对面攻击力POA,我方英雄初始护甲a,实际生命值BH,小圆盾抵挡伤害期望值12,

        装备小圆盾时需要的攻击次数T1

        装备守护指环时需要的攻击次数T2

    令T1>T2,解得

        设初始护甲2点,则攻击力POA<97.07,一般6级以前很少有上百攻击力的,所以小圆盾效果更好。但是小圆盾要比守护指环多50块呢!当然如果你打算合王者之戒,则考虑带守护指环。

        当把守护指环换成锁甲(+5护甲),则可解得

        此时显然锁甲效果好。

    活力之球vs板甲

        当装备了活力之球时需要的攻击次数T3

        装备板甲时需要的攻击次数T4

    令T3>T4,解得

        因为当买了板甲的时候一般血量相对较高了(>1000),所以这个不等式是不会满足的,这就是说,对于纯物理伤害,板甲效果更好。

        但是一次战斗基本不会是纯物理伤害,所以引入物理攻击系数k,表战斗中物理攻击所占的比重。因此对上式作修正

        物抗

        魔抗

        有效生命值

        可以看到这两件装备效果是近似的,一般前期(血量低于1100的时候),或者脆皮法师,脆皮DPS可以考虑买活力之球,中后期板甲效果明显要好。

        取k = 0.2,得到

        此时就可以看出当对面法系爆发很强,撑肉是个好选择,毕竟护甲只防物理,对魔法攻击防御为零啊!

    闪避vs护甲

    闪避护符vs板甲

        就是说当前护甲是10点,则只有装备14.3以上的护甲效果才比蝴蝶好;

        如果当前护甲是20点,则需要19.7以上的护甲效果才比蝴蝶好;

        如果当前护甲是30点,则需要25.1以上的护甲效果才比蝴蝶好;

        显然,很难有一件装备直接加20点以上护甲,所以只要当前护甲有十多点,则蝴蝶的闪避效果比单纯的护甲效果好。而且闪避还附带闪避攻击时部分法球效果无效。

    挑战头巾的效果

        增加魔抗其实和护甲是一个道理,这里做点定性分析,。不妨假设每次魔法攻击都是200-400之间,或者说魔法攻击期望是300,对应于物理攻击300。从前面可以看出,血量比较低时,应该出肉,血量比较高时魔抗效果才明显。所以脆皮的要想提高生存率(前提是别人能打到你)还是乖乖撑肉吧。

    龙心vs冰甲或者强袭

        这不好比较。因为他们会提供额外效果,龙心可以回血,强袭提高攻速加减甲,冰甲降低对方移动速度和攻击速度,所以出不出,什么时候出,都要具体情况具体分析,恕我技拙,无法给出定量分析。

        以上只是给出提高生存率的出装比较,下面讨论提高输出的比较。

    提高攻击vs提高攻速

        输出伤害

    设不装备该装备时攻击力为p,攻速为s,该装备攻击力加成a,或换成同样价格提高攻速的装备,提高攻速为b,则

    攻击之爪vs加速手套

        可以看到他们效果是近似的。攻击本身很高,但是攻速很低(如小小),那么应该提高攻速;攻速很快,但攻击力不足,可以考虑增加攻击。对

    做变形,得到

        当满足上式时,增加提高攻速的,反之增加攻击。

    数据验证:

        本人太懒,没有验证,欢迎读者反馈。

    参考资料:

    [1]【原创】Dota中的各种前摇与后摇:http://moba.uuu9.com/thread-1768241-1-1.html

    [2]【科普】Dota2的护甲机制以及其应用:http://tieba.baidu.com/p/3063091654?pn=2

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