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第一节:我们不画三角形!

第一节:我们不画三角形!

作者: wo存在 | 来源:发表于2017-11-29 15:25 被阅读5次

东西很多,很多东西我就不费话了,时间比金钱重要!

作为一个IOS程序员,如何学习OpenGL?

这一系列的东西,都是经过前人总结,然后自己学习研究,用于对IOS程序员理解和学习OpenGL的一点点学习资料,既是为自己学习总结,也是为了同大家共享。

第一步:打开XCode

第二步:新建项目,加入下面两个框架:

两个框架很重要

第三步:新建一个继承UIView的view,取名OpenGlView,按下回车

第四步:

引入三个头文件

第五步:重写这个view

                +(Class)layerClass 方法

想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。相当于构建了一个平台来画图

第六步:创建一个变量

CAEAGLLayer *_eaglLayer; //我们画图就是在这上面

创建一个方法:

将这个view的layer赋值给这个变量;并让他的opaqua为yes,这样做的目的是节省内存,使用过tableview cell 应该有所了解

第七步:再来一个变量

EAGLContext *_context;

无论你想让OpenGl干什么,这个EAGLContext是缺一不可的,它管理所有OpenGl进行Draw的信息

第三行:分配一个实例,表示当前使用的是哪个版本的OpenGL ES,我们使用APIOpenGLES2(为什么要用二,因为我也刚学,还不是很清楚1,2,3之间的区别到底有哪些)第九行:获取当前使用的上下文

第八步,创建帧缓存:

     因为这里不是说计算机图形学的,所以我们这里简单介绍下:GPU需要知道应该在内存的什么位置存储渲染的2d/3d图像像素数据。就像为GPu提供数据的缓存一样,接受渲染结果的缓存区叫做帧缓存。程序会想其他种类的缓存一样生存,绑定,删除帧缓存。但是帧缓存不需要初始化,因为渲染指令会在适当的时候替换缓存的内容。帧缓存会在被绑定的时候隐式开启。

1 先创建一个变量叫做GLuint _colorRenderBuffer; 

用于创建渲染缓存区 *GLuint: 无符号四字节整型,包含数值从0 到 4,294,967,295

第一行:让OpenGL给我们一个唯一表示符,来绑定到我们创建的这个_colorRenderBuffer的地址(OpenGL中有太多的东西,我们需要一个唯一的ID,就像身份证一样来标识出哪个是哪个。这个ID不能我们自己来定,只能告诉OpenGL说,我需要一个唯一ID,你给我一个吧。然后,OpenGL就会给你一个没用过的唯一ID,这个过程是由glGenBuffers来实现的)

第二行:指明缓存对象类型:OpenGL中有很多缓存对象,虽然它给了我们一个ID,但不知道这个ID是用来表示什么缓存对象的。我们要明确告诉它,这里我们告诉它这是一个渲染帧。

第三行:将EAGLDrawable(我们创建的那个画图的平台)作为存储OpenGL ES renderbuffer对象绑定到这个渲染缓存区上。简单就是为了为render buffer分配空间。

2 创建帧缓存区

前面两部已经在上面创建帧缓存区的时候解释作用了。

最后一行:把前面创建的渲染缓存区依附在帧缓存区的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。


好了,我们前面已经做了这么多工作,我们先来看点效果吧

创建一个方法,来看到点什么。

-(void)render{

第一行:设置一个颜色,让这个颜色充满这个viewRGBA你懂的 第二行:使用glClear来用上面的颜色填充GL_COLOR_BUFFER_BIT缓存区 第三行:OpenGL上下文context将这个颜色缓存区中的东西呈现出来

重写我们这个view的initFrame方法

之后如果程序正确,呈现的效果如下:

接下来,我们渲染一个几何体,因为晚上的教程都是话一个三角形,画太多了,所以我们这里画一个菱形。

在OpenGL ES2.0 的世界,在场景中渲染任何一种几何图形,你都需要创建两个称之为“着色器”的小程序。着色器什么的我们后面说,这里你先打出来

打开你的xcode,File\New\New File… 选择iOS\Other\Empty, 点击下一步。命名为:

SimpleVertex.glsl 然后保存,将下面的代码敲进去。

这是一个顶点着色器:

可以看出来,其实就是一个C程序

下面再用同样的方法创建一个片段着色器。命名为:SimpleFragment.glsl

下面,我们将这两个着色器进行编译。

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