创建shader
image.pngshader中的一些属性
Properties
{
//属性中的一些变量类型
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Int("Int",Int) = 1
_Float("Float",Float) = 1
_Range("Range",Range(1,10)) = 6
_Vector("Vector",vector) = (1,1,1,1)
_2D("Texture",2D) = "Red"
_3D("Texture",3D) = "Black"
_Cube("Cube",Cube) = "white" {}
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
Pass 着色
Pass
{
CGPROGRAM
//定点着色器 声明 函数名
#pragma vertex vert
//片元着色器 声明 函数名
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
//导入unity自带的库
#include "UnityCG.cginc"
//重新定义 上面变量如果要使用必须在这里重新定义
fixed4 _Color;
//结构体 定义一些变量
struct av2 //一个请求到顶点着色器
{
float4 vertex : POSITION; //顶点信息
float3 normal: NORMAL; //法线信息
float2 texcoord : TEXCOORD0; // 第一套UV
};
struct v2f //顶点信息到片元着色器
{
// 裁剪空间的位置信息
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color: COLOR0;
};
//sampler2D _MainTex;
//float4 _MainTex_ST;
//POSITION 顶点信息到裁剪空间顶点信息 函数实现 对应上面有声明
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //顶点信息 ----- 到裁剪空间信息的变换
o.color = v.normal * 0.5 + fixed(0.5,0.5,0.5); //颜色信息存储
return o;
}
//SV_Target 帧缓存 片元着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 c = i.color;
c*=_Color.rgb;
return fixed4(c,1);
}
ENDCG
}
Tags 标签类型
image.png
顶点着色器
image.png
片元着色器
image.png
片元的比顶点的要消耗性能, 像素级别
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