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四:OpenGL渲染技巧

四:OpenGL渲染技巧

作者: Mr姜饼 | 来源:发表于2020-10-23 17:00 被阅读0次
    上节回顾:

    上节知识点为大家介绍了基本图元种类和常见的几种渲染着色器。大家在用到这些的时候,其实就可以开始渲染各种图形了,下面为大家正式讲解渲染过程以及在过程中遇到的问题,和解决方法。


    本节知识点:

    1. 渲染过程产⽣的问题
    2. 油画渲染
    3. 正⾯&背⾯剔除
    4. 深度测试
    5. 多边形模型
    6. 多边形偏移
    7. 裁剪
    8. 颜⾊混合


    1. 渲染过程产⽣的问题:

    在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者可⻅的,或者哪些部分是对观察者不可⻅的.对于不可⻅的部分,应该及早丢弃.例如在⼀个不透明的墙壁后,就不应该渲染.这种情况叫做”隐藏⾯消除”(Hidden surface elimination).

    2.油画算法

    解决思路:先绘制场景中的离观察者较远的物体,再绘制较近的物体. 例如下⾯的图例: 先绘制红⾊部分,再绘制⻩⾊部分,最后再绘制灰⾊部分,即可解决隐藏⾯消除的问题

    弊端:使⽤油画算法,只要将场景按照物理距离观察者的距离远近排序,由远及近的绘制即可.那么会出现什么问题? 如果三个三⻆形是叠加的情况,油画算法将⽆法处理.

    3.正背面剔除

    背景:
    尝试相信⼀个3D图形,你从任何⼀个⽅向去观察,最多可以看到⼏个⾯? 答案是,最多3⾯. 从⼀个⽴⽅体的任意位置和⽅向上看,你⽤过不可能看到多于3个⾯.

    那么思考? 我们为何要多余的去绘制那根本看不到的3个⾯?
    如果我们能以某种⽅式去丢弃这部分数据,OpenGL 在渲染的性能即可提⾼超过50%.

    解决问题:
    • 如何知道某个⾯在观察者的视ᰀ中不会出现?
    • 任何平⾯都有2个⾯,正⾯/背⾯.意味着你⼀个时刻只能看到⼀⾯.
    • OpenGL 可以做到检查所有正⾯朝向观察者的⾯,并渲染它们.从⽽丢弃背⾯朝向的⾯. 这样可以节约⽚元着⾊器的性能.
    • 如果告诉OpenGL 你绘制的图形,哪个⾯是正⾯,哪个⾯是背⾯?
    • 答案: 通过分析顶点数据的顺序

    • 正⾯/背⾯区分
    • 正⾯: 按照逆时针顶点连接顺序的三⻆形⾯ 逻辑教育 • 背⾯: 按照顺时针顶点连接顺序的三⻆形⾯

     开启表⾯剔除(默认背⾯剔除) 
    void glEnable(GL_CULL_FACE); 
    • 关闭表⾯剔除(默认背⾯剔除) 
    void glDisable(GL_CULL_FACE); 
    • ⽤户选择剔除那个⾯(正⾯/背⾯) 
    void glCullFace(GLenum mode); 
    mode参数为: GL_FRONT,GL_BACK,GL_FRONT_AND_BACK ,默认GL_BACK 
    • ⽤户指定绕序那个为正⾯
    void glFrontFace(GLenum mode); 
    mode参数为: GL_CW,GL_CCW,默认值:GL_CCW 
    • 例如,剔除正⾯实现(1) 
    glCullFace(GL_BACK); 
    glFrontFace(GL_CW); 
    • 例如,剔除正⾯实现(2) 
    glCullFace(GL_FRONT);
    
    
    4.深度:

    • 什么是深度?
    深度其实就是该像素点在3D世界中距离摄像机的距离,Z值 • 什么是深度缓冲区?
    深度缓存区,就是⼀块内存区域,专⻔存储着每个像素点(绘制在屏幕上的)深度值.深度值(Z值)越⼤,则离摄像机就越远.

    • 为什么需要深度缓冲区?
    在不使⽤深度测试的时候,如果我们先绘制⼀个距离⽐较近的物理,再绘制距离较远的物理,则距离远的位图因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉. 有了深度缓冲区后,绘制物体的顺序就不那么重要的. 实际上,只要存在深度缓冲区,OpenGL 都会把像素的深度值写⼊到缓冲区中. 除⾮调⽤glDepthMask(GL_FALSE).来禁⽌写⼊.

    • 深度缓冲区(DepthBuffer)和颜⾊缓存区(ColorBuffer)是对应的.颜⾊缓存区存储像素的颜⾊信息,⽽深度缓冲区存储像素的深度信息. 在决定是否绘制⼀个物体表⾯时, ⾸先要将表⾯对应的像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进⾏⽐较. 如果⼤于深度缓冲区中的值,则丢弃这部分.否则利⽤这个像素对应的深度值和颜⾊值.分别更新深度缓冲区和颜⾊缓存区. 这个过程称为”深度测试”

    • 深度缓冲区,⼀般由窗⼝管理系统,GLFW创建.深度值⼀般由16位,24位,32位值表示. 通常是24位.位
    数越⾼,深度精确度更好. 
    • 开启深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    • 在绘制场景前,清除颜⾊缓存区,深度缓冲
    glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    • 清除深度缓冲区默认值为1.0,表示最⼤的深度值,深度值的范围为(0,1)之间. 值越⼩表示越靠近观察者,值越⼤表示
    越远离观察者
    
    多边形模型
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);//填充
                
                glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);//线段
              
    
                glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);//点
    
    5.多边形偏移

    • 为什么会出现 ZFighting 闪烁问题:
    因为开启深度测试后,OpenGL 就不会再去绘制模型被遮挡的部分. 这样实现的显示更加真实.但是由于深度缓冲区精度的限制对于深度相差⾮常⼩的情况下.(例如在同⼀平⾯上进⾏2次 制),OpenGL 就可能出现不能正确判断两者的深度值,会导致深度测试的结果不可预测.显示出来的现象时交错闪烁.的前⾯2个画⾯,交错出现.
    • 解决办法:
    1.第⼀步: 启⽤ Polygon Offset ⽅式解决
    解决⽅法: 让深度值之间产⽣间隔.如果2个图形之间有间隔,是不是意味着就不会产⽣⼲涉.可以理解为在执⾏深度测试前将⽴⽅体的深度值做⼀些细微的增加.于是就能将重叠的2个图形深度值之前有所区分

    //启⽤Polygon Offset ⽅式
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL) 
    参数列表: 
    GL_POLYGON_OFFSET_POINT 对应光栅化模式: GL_POINT 
    GL_POLYGON_OFFSET_LINE 对应光栅化模式: GL_LINE 
    GL_POLYGON_OFFSET_FILL 对应光栅化模式: GL_FILL 
    

    • 第⼆步: 指定偏移量
    通过glPolygonOffset 来指定.glPolygonOffset 需要2个参数: factor , units
    每个Fragment 的深度值都会增加如下所示的偏移量:
    Offset = ( m * factor ) + ( r * units);
    m : 多边形的深度的斜率的最⼤值,理解⼀个多边形越是与近裁剪⾯平⾏,m 就越接近于0.
    r : 能产⽣于窗⼝坐标系的深度值中可分辨的差异最⼩值.r 是由具体是由具体OpenGL 平台指定的⼀个常量.
    ⼀个⼤于0的Offset 会把模型推到离你(摄像机)更远的位置,相应的⼀个⼩于0的Offset 会把模型拉近
    ⼀般⽽⾔,只需要将-1.0 和 -1 这样简单赋值给glPolygonOffset 基本可以满⾜需求.

    void glPolygonOffset(Glfloat factor,Glfloat units);
    应⽤到⽚段上总偏移计算⽅程式:
     Depth Offset = (DZ * factor) + (r * units);
    DZ:深度值(Z值)
    r:使得深度缓冲区产⽣变化的最⼩值
    负值,将使得z值距离我们更近,⽽正值,将使得z值距离我们更远,
    我们设置factor和units设置为-1,-1
    

    • 第三步: 关闭Polygon Offset

    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
    
    6. 裁剪

    • 窗⼝: 就是显示界⾯
    • 视⼝: 就是窗⼝中⽤来显示图形的⼀块矩形区域,它可以和窗⼝等⼤,也可以⽐窗⼝⼤或者⼩。只有绘制在视⼝区域中的图形才能被显示,如果图形有⼀部分超出了视⼝区域,那么那⼀部分是看不到的。通过glViewport()函数设置。
    • 裁剪区域(平⾏投影):就是视⼝矩形区域的最⼩最⼤x坐标(left,right)和最⼩最⼤y坐标(bottom,top),⽽不是窗⼝的最⼩最⼤x坐标和y坐标。通过glOrtho()函数设置,这个函数还需指定最近最远z坐标,形成⼀个⽴体的裁剪区域。

    void RenderScene(void)
    {
        //设置清屏颜色为蓝色
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //1.现在剪成小红色分区
        //(1)设置裁剪区颜色为红色
        glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        //(2)设置裁剪尺寸
        glScissor(100, 100, 600, 400);
        //(3)开启裁剪测试
        glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
        //(4)开启清屏,执行裁剪
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        // 2.裁剪一个绿色的小矩形
        //(1).设置清屏颜色为绿色
        glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        //(2).设置裁剪尺寸
        glScissor(200, 200, 400, 200);
        //(3).开始清屏执行裁剪
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //关闭裁剪测试
        glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
        
        //强制执行缓存区
        glutSwapBuffers();
    }
    
    7.颜色混合

    我们把OpenGL 渲染时会把颜⾊值存在颜⾊缓存区中,每个⽚段的深度值也是放在深度缓冲区。当深度缓冲区被关闭时,新的颜⾊将简单的覆盖原来颜⾊缓存区存在的颜⾊值,当深度缓冲区再次打开时,新的颜⾊⽚段只是当它们⽐原来的值更接近邻近的裁剪平⾯才会替换原来的颜⾊⽚段。

        glEnable(GL_BLEND);
        //2.开启组合函数 计算混合颜色因子
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        //3.使用着色器管理器
        //*使用 单位着色器
        //参数1:简单的使用默认笛卡尔坐标系(-1,1),所有片段都应用一种颜色。GLT_SHADER_IDENTITY
        //参数2:着色器颜色
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
        //4.容器类开始绘制
        squareBatch.Draw();
        //5.关闭混合功能
        glDisable(GL_BLEND);
    
    

    总结:

    最后附上一个深度测试和正背面剔除的demo

    //演示了OpenGL背面剔除,深度测试,和多边形模式
    #include "GLTools.h"    
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    
    #include <math.h>
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    ////设置角色帧,作为相机
    GLFrame             viewFrame;
    //使用GLFrustum类来设置透视投影
    GLFrustum           viewFrustum;
    GLTriangleBatch     torusBatch;
    GLMatrixStack       modelViewMatix;
    GLMatrixStack       projectionMatrix;
    GLGeometryTransform transformPipeline;
    GLShaderManager     shaderManager;
    
    //标记:背面剔除、深度测试
    int iCull = 0;
    int iDepth = 0;
    
    //右键菜单栏选项
    void ProcessMenu(int value)
    {
        switch(value)
        {
            case 1:
                iDepth = !iDepth;
                break;
                
            case 2:
                iCull = !iCull;
                break;
                
            case 3:
                glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
                break;
                
            case 4:
                glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
                break;
                
            case 5:
                glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);
                break;
        }
        
        glutPostRedisplay();
    }
    
    
    // 召唤场景
    void RenderScene(void)
    {
        //清除窗口和深度缓冲区
        //可以给学员演示一下不清空颜色/深度缓冲区时.渲染会造成什么问题. 残留数据
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
        //根据设置iCull标记来判断是否开启背面剔除
        if(iCull)
        {
            glEnable(GL_CULL_FACE);
            glFrontFace(GL_CCW);
            glCullFace(GL_BACK);
        }
        else
            glDisable(GL_CULL_FACE);
        
        //根据设置iDepth标记来判断是否开启深度测试
        if(iDepth)
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        else
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        
        //把摄像机矩阵压入模型矩阵中
        modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame);
        
        GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        
        //使用平面着色器
        //参数1:平面着色器
        //参数2:模型视图投影矩阵
        //参数3:颜色
        //shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vRed);
        
        //使用默认光源着色器
        //通过光源、阴影效果跟提现立体效果
        //参数1:GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT 默认光源着色器
        //参数2:模型视图矩阵
        //参数3:投影矩阵
        //参数4:基本颜色值
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
        
        //绘制
        torusBatch.Draw();
    
        //出栈
        modelViewMatix.PopMatrix();
        
        
        glutSwapBuffers();
    }
    
    
    void SetupRC()
    {
        // 设置背景颜色
        glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f );
        
        //初始化着色器管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //将相机向后移动7个单元:肉眼到物体之间的距离
        viewFrame.MoveForward(7.0);
        
        //创建一个甜甜圈
        //void gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
        //参数1:GLTriangleBatch 容器帮助类
        //参数2:外边缘半径
        //参数3:内边缘半径
        //参数4、5:主半径和从半径的细分单元数量
       
        gltMakeTorus(torusBatch, 1.0f, 0.3f, 52, 26);
       //点的大小
        glPointSize(4.0f);
    }
    
    //键位设置,通过不同的键位对其进行设置
    //控制Camera的移动,从而改变视口
    void SpecialKeys(int key, int x, int y)
    {
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            viewFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        //重新刷新window
        glutPostRedisplay();
    }
    
    
    void ChangeSize(int w, int h)
    {
        //1.防止h变为0
        if(h == 0)
            h = 1;
        
        //2.设置视口窗口尺寸
        glViewport(0, 0, w, h);
        
        //3.setPerspective函数的参数是一个从顶点方向看去的视场角度(用角度值表示)
        // 设置透视模式,初始化其透视矩阵
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 100.0f);
        
        //4.把透视矩阵加载到透视矩阵对阵中
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        //5.初始化渲染管线
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);
    }
    
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        glutInitWindowSize(800, 600);
        glutCreateWindow("Geometry Test Program");
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        
        // Create the Menu
        glutCreateMenu(ProcessMenu);
        glutAddMenuEntry("Toggle depth test",1);
        glutAddMenuEntry("Toggle cull backface",2);
        glutAddMenuEntry("Set Fill Mode", 3);
        glutAddMenuEntry("Set Line Mode", 4);
        glutAddMenuEntry("Set Point Mode", 5);
        
        glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
        
        
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        SetupRC();
        
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    
    

    完结撒花 ✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

    下一节:五:OpenGL矩阵与堆栈

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