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Metal框架详细解析(四十四) —— Metal编程指南之缓冲

Metal框架详细解析(四十四) —— Metal编程指南之缓冲

作者: 刀客传奇 | 来源:发表于2018-11-11 10:51 被阅读83次

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版本号 时间
V1.0 2018.11.11 星期日

前言

很多做视频和图像的,相信对这个框架都不是很陌生,它渲染高级3D图形,并使用GPU执行数据并行计算。接下来的几篇我们就详细的解析这个框架。感兴趣的看下面几篇文章。
1. Metal框架详细解析(一)—— 基本概览
2. Metal框架详细解析(二) —— 器件和命令(一)
3. Metal框架详细解析(三) —— 渲染简单的2D三角形(一)
4. Metal框架详细解析(四) —— 关于GPU Family 4(一)
5. Metal框架详细解析(五) —— 关于GPU Family 4之关于Imageblocks(二)
6. Metal框架详细解析(六) —— 关于GPU Family 4之关于Tile Shading(三)
7. Metal框架详细解析(七) —— 关于GPU Family 4之关于光栅顺序组(四)
8. Metal框架详细解析(八) —— 关于GPU Family 4之关于增强的MSAA和Imageblock采样覆盖控制(五)
9. Metal框架详细解析(九) —— 关于GPU Family 4之关于线程组共享(六)
10. Metal框架详细解析(十) —— 基本组件(一)
11. Metal框架详细解析(十一) —— 基本组件之器件选择 - 图形渲染的器件选择(二)
12. Metal框架详细解析(十二) —— 基本组件之器件选择 - 计算处理的设备选择(三)
13. Metal框架详细解析(十三) —— 计算处理(一)
14. Metal框架详细解析(十四) —— 计算处理之你好,计算(二)
15. Metal框架详细解析(十五) —— 计算处理之关于线程和线程组(三)
16. Metal框架详细解析(十六) —— 计算处理之计算线程组和网格大小(四)
17. Metal框架详细解析(十七) —— 工具、分析和调试(一)
18. Metal框架详细解析(十八) —— 工具、分析和调试之Metal GPU Capture(二)
19. Metal框架详细解析(十九) —— 工具、分析和调试之GPU活动监视器(三)
20. Metal框架详细解析(二十) —— 工具、分析和调试之关于Metal着色语言文件名扩展名、使用Metal的命令行工具构建库和标记Metal对象和命令(四)
21. Metal框架详细解析(二十一) —— 基本课程之基本缓冲区(一)
22. Metal框架详细解析(二十二) —— 基本课程之基本纹理(二)
23. Metal框架详细解析(二十三) —— 基本课程之CPU和GPU同步(三)
24. Metal框架详细解析(二十四) —— 基本课程之参数缓冲 - 基本参数缓冲(四)
25. Metal框架详细解析(二十五) —— 基本课程之参数缓冲 - 带有数组和资源堆的参数缓冲区(五)
26. Metal框架详细解析(二十六) —— 基本课程之参数缓冲 - 具有GPU编码的参数缓冲区(六)
27. Metal框架详细解析(二十七) —— 高级技术之图层选择的反射(一)
28. Metal框架详细解析(二十八) —— 高级技术之使用专用函数的LOD(一)
29. Metal框架详细解析(二十九) —— 高级技术之具有参数缓冲区的动态地形(一)
30. Metal框架详细解析(三十) —— 延迟照明(一)
31. Metal框架详细解析(三十一) —— 在视图中混合Metal和OpenGL渲染(一)
32. Metal框架详细解析(三十二) —— Metal渲染管道教程(一)
33. Metal框架详细解析(三十三) —— Metal渲染管道教程(二)
34. Metal框架详细解析(三十四) —— Hello Metal! 一个简单的三角形的实现(一)
35. Metal框架详细解析(三十五) —— Hello Metal! 一个简单的三角形的实现(二)
36. Metal框架详细解析(三十六) —— Metal编程指南之概览(一)
37. Metal框架详细解析(三十七) —— Metal编程指南之基本Metal概念(二)
38. Metal框架详细解析(三十八) —— Metal编程指南之命令组织和执行模型(三)
39. Metal框架详细解析(三十九) —— Metal编程指南之资源对象:缓冲区和纹理(四)
40. Metal框架详细解析(四十) —— Metal编程指南之函数和库(五)
41. Metal框架详细解析(四十一) —— Metal编程指南之图形渲染:渲染命令编码器之Part 1(六)
42. Metal框架详细解析(四十二) —— Metal编程指南之图形渲染:渲染命令编码器之Part 2(七)
43. Metal框架详细解析(四十三) —— Metal编程指南之数据并行计算处理:计算命令编码器(八)

Buffer and Texture Operations: Blit Command Encoder - 缓冲和纹理操作:Blit命令编码器

MTLBlitCommandEncoder提供了在资源(缓冲区和纹理)之间复制数据的方法。 数据复制操作对于图像处理和纹理效果(例如模糊或反射)可能是必需的。 它们可用于访问在屏幕外渲染的图像数据。

要执行数据复制操作,首先通过调用MTLCommandBufferblitCommandEncoder方法创建MTLBlitCommandEncoder对象。 然后调用下面描述的MTLBlitCommandEncoder方法将命令编码到命令缓冲区。


Copying Data in GPU Memory Between Resource Objects - 在资源对象之间复制GPU内存中的数据

以下MTLBlitCommandEncoder方法在资源对象之间复制图像数据:两个缓冲区对象之间,两个纹理对象之间以及缓冲区和纹理之间。

1. Copying Data Between Two Buffers - 在两个缓冲区之间复制数据

方法copyFromBuffer:sourceOffset:toBuffer:destinationOffset:size:在两个缓冲区之间复制数据:从源缓冲区到目标缓冲区toBuffer。如果源和目标是相同的缓冲区,并且正在复制的范围重叠,则结果是未定义的。

2. Copying Data from a Buffer to a Texture - 将数据从缓冲区复制到纹理

方法copyFromBuffer:sourceOffset:sourceBytesPerRow:sourceBytesPerImage:sourceSize:toTexture:destinationSlice:destinationLevel:destinationOrigin:将图像数据从源缓冲区复制到目标纹理toTexture

3. Copying Data Between Two Textures - 在两个纹理之间复制数据

方法copyFromTexture:sourceSlice:sourceLevel:sourceOrigin:sourceSize:toTexture:destinationSlice:destinationLevel:destinationOrigin:复制两个纹理之间的图像数据区域:从源纹理的单个立方体切片和mipmap级别到目标纹理toTexture

4. Copying Data from a Texture to a Buffer - 将数据从纹理复制到缓冲区

方法copyFromTexture:sourceSlice:sourceLevel:sourceOrigin:sourceSize:toBuffer:destinationOffset:destinationBytesPerRow:destinationBytesPerImage:将图像数据的区域从单个立方体切片和源纹理的mipmap级别复制到目标缓冲区toBuffer


Generating Mipmaps - 生成Mipmap

MTLBlitCommandEncodergenerateMipmapsForTexture:方法从基础级纹理图像开始自动为给定纹理生成mipmapgenerateMipmapsForTexture:为所有mipmap级别创建缩放图像,直到最大级别。

有关如何确定mipmap数量和每个mipmap大小的详细信息,请参阅Slices


Filling the Contents of a Buffer - 填充缓冲区的内容

MTLBlitCommandEncoder的方法fillBuffer:range:value:在给定缓冲区的指定range内的每个字节中存储8位常量value


Ending Encoding for the Blit Command Encoder - Blit命令编码器的结束编码

要结束blit命令编码器的编码命令,请调用endEncoding。 在结束上一个命令编码器之后,您可以创建任何类型的新命令编码器,以将其他命令编码到命令缓冲区中。

后记

本篇主要介绍了Metal编程指南之缓冲和纹理操作:Blit命令编码器,感兴趣的给个赞或者关注~~~,今天是双11了,是我们单身狗的节日,我很快乐(有点勉强)!

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