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面试之——Android-Universal-Image-Loa

面试之——Android-Universal-Image-Loa

作者: 的一幕 | 来源:发表于2018-02-01 16:38 被阅读93次

    到了该篇,算是Android-Universal-Image-Loader学习的尾声阶段了吧。还没有学习前面几节的筒子们,赶快去学习一波咯。今天带你学习的是自定义Android-Universal-Image-Loader中的缓存图片转换,下面就进入主题,一起来学习。

    图片转换:

    这里还是和往常一样,先来张要实现的样子:

    图片转换截图.png

    还没有看第三节的筒子们,赶快去看看吧面试之——Android-Universal-Image-Loader图片转换(三)

    第三节也说了,要实现图片转换功能。其实是要自定义BitmapDisplayer,那咋们也来看看我们如何自定义这样的BitmapDisplayer

    public class OvalDisplayer implements BitmapDisplayer {
        @Override
        public void display(Bitmap bitmap, ImageAware imageAware, LoadedFrom loadedFrom) {
            imageAware.setImageDrawable(new OvalDrawable(bitmap));
        }
    
        static class OvalDrawable extends Drawable {
    
            private Bitmap bitmap;
            private Path ovalPath;
            private Paint bitmapPaint;
    
            public OvalDrawable(Bitmap bitmap) {
                this.bitmap = bitmap;
            }
    
            @Override
            public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
                int layer = canvas.saveLayer(getBounds().left, getBounds().top, getBounds().right, getBounds().bottom, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
                //先绘制dst层
                canvas.drawPath(ovalPath, bitmapPaint);
                bitmapPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
                //src层
                canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, bitmapPaint);
                bitmapPaint.setXfermode(null);
                canvas.restoreToCount(layer);
            }
    
            @Override
            public void setAlpha(int alpha) {
    
            }
    
            @Override
            protected void onBoundsChange(Rect bounds) {
                super.onBoundsChange(bounds);
                //获取到宽高的缩放比例
                float scaleWidth = (float) (bounds.width() * 1.0 / bitmap.getWidth());
                float scaleHeight = (float) (bounds.height() * 1.0 / bitmap.getHeight());
                Matrix matrix = new Matrix();
                //需要对图片进行缩放
                matrix.setScale(scaleWidth, scaleHeight);
                //获取到缩放后的bitmap对象
                bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), matrix, true);
    
                ovalPath = new Path();
                bitmapPaint = new Paint();
                //添加dst层的椭圆
                ovalPath.addOval(bounds.left, bounds.top, bounds.right, bounds.bottom, Path.Direction.CCW);
    
            }
    
            @Override
            public void setColorFilter(@Nullable ColorFilter colorFilter) {
    
            }
    
            @Override
            public int getOpacity() {
                return PixelFormat.TRANSLUCENT;
            }
        }
    
    }
    

    看到没有,这里其实是自定义一个Drawable,这里画椭圆的方式我是按照paint.setXfermode的方式来绘制。但是在画之前肯定是要对图片进行缩放,该操作在onBoundsChange中初始化,紧接着添加dst层的path,因此在绘制的时候,会留下两层的src交集,因此大家看到的就是一个椭圆的图片了。

    然后在使用的时候:


    使用OvalDisplayer截图.png

    缓存:

    前面第二张已经分析过了LruMemoryCache的缓存策略是优先移除最不经常使用的bitmap,这里我就稍作一点更改,将使用次数作为衡量要不要移除bitmap,马上LimitCountMemoryCache也能登场了:

    public class LimitCountMemoryCache implements MemoryCache {
        //定义一个存储所有bitmap使用次数的map
        private final Map<Bitmap, Integer> limitCountMap = Collections.synchronizedMap(new HashMap<Bitmap, Integer>());
    
        //限制使用次数由用户决定
        public LimitCountMemoryCache(int limitCount) {
            this.limitCount = limitCount;
            this.map = new LinkedHashMap<String, Bitmap>(0, 0.75f, true);
        }
    
        private int limitCount;
    
        private final LinkedHashMap<String, Bitmap> map;
    
        @Override
        public final Bitmap get(String key) {
            if (key == null) {
                throw new NullPointerException("key == null");
            }
    
            synchronized (this) {
                Bitmap current = map.get(key);
                if (current != null) {
                    //如果存在当前的bitmap将次数加1
                    if (limitCountMap.get(current) != null) {
                        Integer count = limitCountMap.get(current);
                        limitCountMap.put(current, count++);
                    } else {
                        //如果不存在说明还是第一次使用,因此只是初始化次数=1
                        limitCountMap.put(current, 1);
                    }
                    //这里判断使用的次数了,如果大于limitCount,则需要移除该对象了
                    if (limitCountMap.get(current) > limitCount) {
                        map.remove(current);
                        limitCountMap.remove(current);
                    }
                }
    
                return current;
            }
        }
    
        /**
         * Caches {@code Bitmap} for {@code key}. The Bitmap is moved to the head of the queue.
         */
        @Override
        public final boolean put(String key, Bitmap value) {
            if (key == null || value == null) {
                throw new NullPointerException("key == null || value == null");
            }
    
            synchronized (this) {
                map.put(key, value);
            }
    
            return true;
        }
    
        @Override
        public final Bitmap remove(String key) {
            if (key == null) {
                throw new NullPointerException("key == null");
            }
    
            synchronized (this) {
                Bitmap previous = map.remove(key);
                return previous;
            }
        }
    
        @Override
        public Collection<String> keys() {
            synchronized (this) {
                return new HashSet<String>(map.keySet());
            }
        }
    
        @Override
        public void clear() {
            map.clear();
            limitCountMap.clear();
        }
    }
    

    大家主要是看get方法,用了一个limitCountMap存储bitmap的使用次数,如果是第一次使用,那次数肯定=1;否则就加1。所以在移除bitmap的时候去判断是否大于limitCount,是不是逻辑很简单呢。
    在使用的地方加上这么一句:

    LimitCountMemoryCache使用截图.png
    由于这里涉及到缓存部分,无法看效果图。所以请大家自行看代码理解。

    好了,关于自定义缓存、图片转换就介绍到这里,如果有什么问题,请加群讨论184793647

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