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任务设计影响教学效果

任务设计影响教学效果

作者: 天然气小姐JJ | 来源:发表于2020-04-21 18:38 被阅读0次

    在游戏化特训营,我感受到学习就是一次又一次的升级打怪或寻宝的旅途。

    在这个旅途中,北野老师一开始就明确了关卡路线,告诉了你方向和目标,同时,在寻宝的旅途中,老师设置的任务分为明线和暗线,明线是听课学习(基本算是单人作战),暗线是互动玩法和团队玩法。听课学习是主线玩法,你有余力,就去解锁另外的玩法。这就体现了任务设计的多样性。

    这样设计的巧妙之处在于,关卡地图很清晰地指向了目标,但是每个关卡的回合你可以进行选择组合,你可以直接走单行线,沿着学习主线往下。你也可以多花一点时间在互动舱和额外的任务彩蛋解锁上。

    来看看具体的任务的属性,我觉得这个表是《愉悦式的任务线》课程非常核心的一个东西,基本上你要设计一张任务卡把四个属性给弄清楚了,基本上教学效果差不到哪儿去。

    属性1,难易程度,对应掌控感。

    任务分为不同的难易承兑,对应不同层次的学员,这个“因材施教”的理论有些相似。比如可以有基础难度,可以有挑战难度,还可以有精英难度。

    举个例子,比如每次听完课,老师让我们写作业都会给我们三个选项:

    第一个等级,就是写下听课学习的3个知识点,2点体会和1个行动。(相当于普通笔记和心得)
    第二个等级,就是用视觉笔记,思维导图等花式方法对课程进行归纳总结。(就是开动左右脑的笔记。)
    第三个等级,就是用自己的话,自己的理解把老师讲课的内容费曼输出,可以形成文章或者PPT。(相当于你来讲一遍。)

    这种作业设计其实也是对应教学目标来设计的,根据布鲁姆的教学目标分类法,认知领域的层次分别是:记忆<理解<应用<分析<评价<创造。

    L1的作业就是记忆层次的陈述。
    L2的作业就是理解层次的归纳。
    L3的作业就是评价层次的构建。

    属性2,期望奖励,对应反馈感。

    既然有不同难度的任务,那么对应不同的难度也应该有不同的反馈,同时这种反馈最好是及时的,多样的。奖励如何做到即时呢?其实就是施教者需要全方面跟进教学流程,当下做出一些及时的反馈。
    比如一方面借助一些程序设置一些卡片掉落啊,只要完成了相应的行为就可以触发卡片掉落。还有就是面授的时候,老师的一句肯定和反馈,或者如幼儿园老师送的小红花。

    在上述的例子里,我们出现了不同类型的反馈形式,可以分为有形的(实物、奖状)和无形的(荣誉称号),还可以分为内在的(对活动本身感兴趣)和外在的(给与金钱或物质)。为了使得反馈更加有趣,我们期望奖励还可以是固定的与随机的方式并存,随机就好像砸金蛋,你砸了金蛋,但是你不一定有惊喜,甚至还有可能是别的惊吓。固定的就是好像我交了作业老师一定会给我评分。随机的是,老师可能在评分之外,还给我发一些卡片,比如免交卡,分数翻倍卡。

    这个类似于彩蛋。在训练营里,老师会让各队组织盲盒任务,每个盲盒完成后就会有相应的分值,但是最后根据质量,老师可能会给与【积分翻倍】【再玩一个】之类的彩蛋。

    属性3,参与人数,对应参与感。

    在培训和教学中,一个任务的设计对参与人数也是有要求的,可以是单人完成的,可以是双人的,还可以是多人的。

    人是群体性动物,如果学习永远是一个人在参与,也会觉得无趣。不是说,你有一种思想,我有一种思想,我们交换一下就能得到两种思想吗?所以在任务设计的时候,我们除了在教学中设置一些适合一个人作答的题目,还应该设置一些需要讨论需要组队才能完成的挑战。比如语文课,写一篇作文是单人独舞,而同桌之间进行对话式朗读就是双人齐舞,完成一个综合实践活动,比如研讨作品并进行展示可以是多人共舞。

    属性4,玩法规则,对应清晰感。

    在任务布置的时候,也会隐藏玩法规则,其实这个和反馈机制有点相关,也就是我这个玩法到底是竞争关系还是合作关系,还是两者兼有的混合模式。那我的分值和奖励是给个人还是给集体,是按高低取值还是平均给分。好的教学场域最好是竞争和合作都要有,这样有利于长期的教学互动,也有利于强化属性3。

    以上单个任务的属性。
    我个人理解,属性1和2是静态层面的属性。它们是从任务本身出发需要附带的属性,就是任何一个任务都会难易属性和反馈方式。
    属性3和4是动态层面的属性。它们是从实施任务的方式出发需要附带的属性,就是可以选择用什么表现形式,尤其是人的层面来实施这个任务。

    单个任务的属性搞懂了,进行组合的时候再结合前面说的几种故事原型,比如寻宝、闯关和解密,相应地去匹配任务属性,整个任务线就可以厘清了。

    在这里我们可以再次借助任务画布来呈现不同的组合方式,任何一个单一的教学任务呈现方式都有可能让教学的过程变得枯燥,只有在合理的时间段里安排不同形式的内容才能带来学生的良好体验。这里我试着画了一个图。

    接下来,我们来看看经典的教学TASF模型,我的理解:
    T阶段,多展示任务的属性1,难易程度。
    A 阶段,多展示任务的属性3,参与人数。
    S阶段,多展示任务的属性4,玩法规则。
    F阶段,多展示任务的属性4,期望奖励。

    写完这段文字,我觉得,很有必要回去好好设计一下我每堂课的教学环节,根据目标选择任务,设计任务创造场域,争取更好的教学效果。

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