我们上篇讲了场景切换并编写了一个场景加组件,这次我们在场景里面下功夫,在场景中创建子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件。
1. 生成预制件
Cocos Creator并没有一个新建预制件的功能菜单项,我们可以在场景中先做一个大概的布局,然后在层级管理器中将节点拖动到资源管理器中,看下图:
生成预制件层级管理器与资源管理器的本质是内存数据与磁盘文件的关系,从层级管理器将节点拖到资源管理器,就是从内存中将数据保存到磁盘上。
需要注意的是场景中的Dialog节点与资源管理器的Dialog预制文件并没有太多的联系,只是他们的数据内容是相同的而已。
2. 编辑预制件
双击预制件文件,进入预制件的独立编辑界面:
编辑预制件预制件与场景的编辑没有本质的区别,它们都应该保持结构的清晰,注意下面几点:
- 有意义的节点命名
- 注意逻辑上的层级关系,比如按钮上显示文字,应该将Label节点放在Button节点的内部
- 建议预制件的文件与预制件的根节点名字保持一至
- 根节点的坐标位置设置为x=0, y=0
3. 预制加载组件
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
PREFAB: cc.Prefab, //预制件
parent: cc.Node, //预制件实例化后所在的父节点
autoLoad: false, //自动加载
},
//组件加载时检查,是否自动加载预制件
onLoad() {
if (this.autoLoad) {
this.loadPrefab();
}
},
//实例化预制件,设置父节点
loadPrefab() {
let node = cc.instantiate(this.PREFAB);
//当父节点不存在时,使用当前组件为父节点
node.parent = this.parent || this.node;
}
});
我们用一个按钮点击显示Dialog对话框,一起看看在编辑器上的配置,见下图:
加载预制件- 在场景中添加一个Button控件
- 将LoadPrefab组件脚本挂载到Button节点上
- 从资源管理器中将Dialog预制件拖动到DialogLoadPrefab组件PREFAB属性上,这是我们要创建的预制件
- 从层级管理器将Canvas节点拖动到DialogLoadPrefab组件Parent属性上,这是预制件实例化后的父节点
- 配置按钮事件,与上篇加载场景相同,就是调用Button节点上的LoadPrefab组件上的loadPrefab函数。
编辑器配置复杂了点,但代码还是比较简单,你也可以在组件代码中监听触摸事件来调用loadPrefab函数,这样可以减化编辑器配置(同样参考场景切换一篇)。
我们的组件上还提供了一个autoLoad属性,可以在组件加载时自动创建预制件,这样可以解决直接将预制件拖入场景后,又去编辑预制件,导致场景中的预制节点与预制文件不同步的问题(预制件的嵌套)。
4. 小结
这篇我们讲解了预制件的生成,就是从内存中保存到磁盘上,之后可以通过cc.instantiate函数将预制件文件实例化为节点。同时分享我对编辑预制件的一点小经验供大家参考。
最后编写了一个通用的LoadPrefab组件,可以方便非程序员同学使用。
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