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《动画师生存手册》精选语录

《动画师生存手册》精选语录

作者: 林树杰 | 来源:发表于2016-12-23 22:15 被阅读279次

虽然现在还不能很好地理解书中的很多案例或道理,但发现大师说的话还是蛮有启发性的。再此摘录下来,闲暇的时候,好好体会一下……

就是干!

我发现更快的工作方式其实就是一心一意地去画,而且因为我们脚踏实地,所以工作更有乐趣。况且,如果不想付出艰辛,那何必从事动画?

我们需要不是一个公式或套路,而是大师是如何思考出这些公式和套路的

我们通过一些草图来说明一个大师创作一个走路姿势的过程。我的目的不是发明一个公式,而是让读者深入了解一个大师是如何工作和思考的,如何从简单的接触点开始,循序渐进地给走路动画加入深度和趣味。

极简主义

越简单越好。任何形式的东西都放在后面,这看起来荒唐但它确实有利于工作。不信就试试看。(比如编码,我们真正想的是从1到10的一系列数字,所以把字母放在数字后面,写成1-B而不是B-1)

先夸张强化你的感觉

如果你一开始感觉不了这些细微的变化,那就尽可能让其夸张点、慢一点。然后慢慢地回复正常的状态。(拆解组块再重装组块的原理)

Spacing(空间/间距)的重要性

你可以说动画一门时间的艺术。但是,你更可以说动画就是动作图片。对电影导演来说,时间是最重要的事情,但是对动画画家来说,这不过是战役的一半。我们还需要间距。我们能自然而然地掌控时间,但是却要花大功夫培养间距感觉。

动画有无限的可能

动画的唯一局限的就是动画师本身,除此之外,没有任何你做不到的!那你还有什么理由不去实践呢?

在动画中我们可以创造!任何可能性都存在,我们不是简单地复制生活,而是要加上我们自己对待生活的观点。所以,如果犯个错误又能怎样?只是一个尝试,改过后再试验一次。有时我们会一败涂地,但也有时候我们会成功,而且会有新的发现。

我们要探寻各种可能性。

我们可以延迟某些部位的动作吗?动作是快还是慢?使用向上还是向下位置?需要弯曲关节吗?需要颠倒身体转动的弧线吗?需要转换重心吗?

三个忠告:

1、先真正地学习绘画,以后有机会再做动画

2、去看Albrecht Durer的画吧(暗指作者没有见过世面,需要知道更多的可能性)

3、不要沉迷于“勾线”绘画,要像雕塑家一样从结构到外形那样由里至外地绘画。

归根一切都是表达与表演/绘画是一种本能

绘画不是照葫芦画瓢,它需要理解和表达。我们学绘画的目的不是为了显示一下我们掌握了关节和肌肉画法的知识。我们要抓住相机所拍不到的那种真实的东西。我们要突出或隐含模特的某些特征以使它更生动。我们学会手脑并用,要最终能够把我们脑子里的意念实施到画笔中。

遗忘技巧,专注于如何把想法表达出来,把内容表演出来~

如果音乐家对音阶倒背如流了,那他就只管把他的乐曲表演得惟妙惟肖即可,如果他还想着技巧,那他很难表演自如。所以把心思集中到表演上,这才是关键,表演就是一切,如果只想技术,那一切都会很糟糕。

一个真正专业的动画师应该能够处理各种各样的表演素材,且不管这个角色的情感和精神状态是什么。(当时作者被弗兰克.汤姆斯批评说:花过多时间做宏大的环境动画,而忽略了单刀直入地进入角色的情感世界)

哪怕把想法用简笔画(stick figures)画出来也是非常有意义的。绘画应该成为一种本能,这样动画师才能全神贯注于人物的动作、动作的节奏并使人物的表演栩栩如生

写实训练与结构化的重要性:

在你面前的是一个立体的结构,而不是一堆线条

画的东西滑稽就行了,这似乎是动画界多年来流传的至理名言,这是因为以前的很多动画师缺乏精深的画技,但对于处理戏剧效果和表演却很有创意,十分在行。

千万别把绘画当成画地图。我们的动画不是线条而是实体,那么我们就应该理解实体的现实情况。为了超越现实,我们必须以写实为基础。

要成为顶级动画师就得是个优秀的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集中到某个具体人身上,研究人体之间的区别。你画得好的原因就在于表现了它区别于其他东西的地方。画人体的经历能磨练你的技艺。这是个起点,它能产生对比。你只管不断地画,不断地画!每个动画师都应该有这样的磨练。

我们需要的是可信度

做动画的目的是从写实手法和现实世界中解脱出来而进入一个自由想象的王国。但你要让笔下的人物活起来,让人们相信你画的,它们的动作必须是可信的,这就回到了我们谈到的写实和真实的动作,而这又返回到学习人类或动物的身体才能理解身体的结构和动作。我们要获得的不是写实主义而是可信度。

基础动画的重要性

动画是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此

还没挖地基大家就开始想如何装点将来的房子,因为我们的跳跃性思维把我们直接过渡到复杂的阶段而撇开了枯燥乏味的基础工作。

然而正是对基础的完全理解才能获得真正的熟练与成熟

测试测试再测试

那么为什么不一边工作一边测试我们的基础、结构和修饰物?测试能反映出我们的错误,既然我们能从错误中进步,那么犯错误也是挺关键的。我们会在塑造人物时不断改正工作,取得进步。(这其实就是精益创业、小步快跑、快速迭代的道理嘛)

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