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Unity官方博文翻译——UGUI优化06(系列完结)

Unity官方博文翻译——UGUI优化06(系列完结)

作者: Bonging | 来源:发表于2018-02-20 09:48 被阅读0次

原文链接:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/other-ui-optimization-techniques-and-tips

其他UI优化技术和提示

很多时候并没有一个简洁的方法来优化UI。本章节包含了一些可能会提高UI性能的建议,但是一些是在结构上不简洁的,或是难于维护,或是有一些不好的边际效应。其他的是一些使UI初始开发变成简单的行为的解决方案,但是也会更容易造成一些性能问题。

基于RectTransform的布局

Layout组件性能消耗相对昂贵,因为它们必须在其每次标记dirty时重新计算其子元素的大小和位置(有关详细信息,请参阅Fundamentals章节的Graphic rebuild部分)。如果给定Layout中的元素数量相对较少且数量固定,并且Layout结构相对简单,则可以使用基于RectTransform的Layout替换Layout。

通过分配一个RectTransform的锚点,RectTransform的位置和大小就能基于其父级进行缩放。例如,两个RectTransform就能实现一个简单的两列的布局:

左列的锚点应该是X:(0,0.5)和Y:(0,1)(覆盖左边屏幕)

右列的锚点应该是X:(0.5,1)和Y:(0,1)(覆盖右边屏幕)

RectTransform的大小和位置的计算将由Transform系统本身在本机代码中驱动。这通常比依靠Layout系统更高效。编写基于RectTransform的布局的MonoBehaviour脚本也是可以的。但是,这是一项相对复杂的工作,也超出了本指南的范围。

禁用Canvas Renderer

当显示或隐藏一个UI分立的部分时,通常会启用或者禁用这个UI的根游戏物体。这确保了在这个禁用的UI中没有组件接收输入或是执行Unity的回调函数。

然而,这也会导致Canvas抛弃其VBO(顶点缓冲对象)数据。重新启用Canvas会使Canvas(包括所有的子Canvas)强制进行rebuild和rebatch进程。如果这种情况发生的非常频繁,增加的CPU使用会造成应用程序的帧率卡顿。

一种可能的方法是将UI的显示和隐藏控制在其Canvas和子Canvas中,仅仅是启用或者禁用关联到Canvas或是子Canvas的Canvas Renderer组件(并不是指真的Canvas Renderer组件,而是指依赖Canvas Renderer组件的image,text等组件)。

这将UI的网格就不会被绘制,它们将会保持驻留在内存中,它们的原始batch将会被保存。此外,在UI的层级中将不会有OnEnable或是OnDisable回调函数执行。

但请注意,这样的方法将不会消除GraphicRegistry中UI的图形,所以它们仍然会出现在Graphic Raycast要检查的组件列表中。这种方法不会禁用任何隐藏UI中的MonoBehaviour脚本,所以这些MonoBehaviour脚本将会接收Unity的生命周期回调,比如说Update。

为了避免这个问题,将以这种方式禁用的UI上的MonoBehaviour脚本不应该直接来实现Unity的生命周期回调函数,而是应该通过挂载到UI根游戏物体上的“Callback Manager” MonoBehaviour脚本来接收回调函数。每当UI被显示和隐藏的时候,就会通知Callback Manager,这会确保生命周期事件根据需要传播或是不传播。关于Callback Manager模式的进一步解释超越了本指南的范围。

分配事件摄像机

如果使用Unity的内置Input Manager并且Canvas的渲染模式设置为World Space或是Screen Space – Camera模式,始终分别的设置事件摄像机和渲染摄像机非常重要。在脚本中,它始终作为worldCamera属性公开。

如果这个属性没有设置,那么UGUI将会在挂有摄像机的游戏物体中通过主摄像机标签来寻找主摄像机,至少每个World Space或是Camera Space的Canvas都会发生这种查找。GameObject.FindWithTag众所周知非常慢,所以强烈建议所有的World Space和Camera Space的Canvas都在设计时或初始化时设置其Camera属性。

这个问题不会发生在Overlay的Canvas上。

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