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Cocos Creator中实现相对地图运动的粒子系统

Cocos Creator中实现相对地图运动的粒子系统

作者: 夜雨归人 | 来源:发表于2017-04-18 16:46 被阅读0次

    最近在做一个H5的海战类小游戏。

    1.jpg

    地图很大,船在边角位置的时候,相对世界坐标有绝对运动,也就是说地图不动船在动。但是在中间位置的时候,地图和船同时运动,最后的显示效果,相当于船在屏幕中间只转向不运动,而地图在运动。

    实现这样的效果其实并不难。首先船在海上运动,船的x,y坐标是相对地图(海)的坐标。然后根据船的位置调整海的坐标:

        _setPos: function (boatX,boatY) {
            let x = -boatX;
            let y = -boatY;
    
            if (x < -this.xLimit) {
                x = -this.xLimit;
            } else if (x > this.xLimit) {
                x = this.xLimit;
            }
    
            if (y < -this.yLimit) {
                y = -this.yLimit;
            } else if (y > this.yLimit) {
                y = this.yLimit;
            }
    
            this.node.x = x;
            this.node.y = y;
        }
    

    其中,xLimit是用地图的宽度减去设计分辨率宽度然后除2;yLimit是用地图的高度减去设计分辨率高度然后除2。

    我们要给船在运动的时候加上水花拖尾的效果,首先想到的就是用粒子系统来实现。然后发现,当船在边角位置移动的时候,有完美的水花拖尾效果,但是船运动到中间以后,由于船相对世界坐标没有运动,拖尾就没有了。

    解决这个问题,在原来cocos的系统中,可以设置粒子系统里面的positionType,将默认的PositionType::FREE设置为 PositionType::RELATIVE,然而在Creator中我们发现将positionType由0设置为1并没有什么用。

    查官方文档,终于发现Creator里面并不支持:


    positonType.png

    怎么办呢?

    自己做一个粒子系统来实现吧。用js实现的效率可能略低,但是总比做不了的好,效率等做出来看了再说。

    原理:

    每帧在船所在位置下面的海面上贴一个粒子发射器,每个粒子发射器发射3-5个粒子,每个粒子的生命期从0-0.8秒左右随机,当粒子生命期结束后,主动将自己从发射器节点上删除;当发射器上所有的粒子都已经结束生命期,发射器主动将自身从父节点删除。粒子的位置有一个小范围随机,将用作粒子的图片从0到一个固定的scale进行缩放。数值可以调整,生存期长,粒子拖尾会比较长,目标scale大,拖尾的尺寸就比较大。具体还可以做一些颜色、透明度等变化。粒子发射器不跟随船运动,这样在船快速运动的时候,就会出现明显的拖尾。

    实战:

    首先,自定义一个Prefab做成粒子发射器,取名为ParticleEmitter。实质是一个空节点,上面挂一个脚本,用于控制粒子发射。然后在Scene的update里面,每一帧产生一个ParticleEmitter,放到当前船所在的位置,贴到地图上面,船的下面。

        update: function (dt) {
            let waveNode = cc.instantiate(this.mPrefabWave);
            waveNode.parent = this.mSeaNode;
            waveNode.x = this.x;
            waveNode.y = this.y;
            waveNode.setLocalZOrder(10);
        },
    

    其中:this.mPrefabWave就是我们的发射器预制件ParticleEmitter。this.mSeaNode是海(地图)所属的节点。

    ParticleEmitter所挂的脚本代码如下:

    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
            mPrefabWave: {
                default: null,
                type: cc.Prefab
            }
        },
    
        // use this for initialization
        onLoad: function () {
            this.varX = 10;    //粒子X位置可变范围
            this.varY = 5;     //粒子Y位置可变范围
            this.avgNum = 4;  //每个发射器发射的粒子平均数
    
            let cnt = this.avgNum + cc.MyLib.rand(2) - 1;   
             //cc.MyLib.rand(2): 在[0,2]区间产生一个随机整数(0,1或者2);
            for (let i=0;i<cnt;++i) {
                this._createParticleNode();
            }
            this.particleNum = cnt;
        },
    
    
        _createParticleNode: function() {
            let Rand = cc.MyLib.rand;
            let particleNode = cc.instantiate(this.mPrefabWave);
            particleNode.parent = this.node;
            //在当前位置附近小范围内随机一个x,y作为粒子的位置。
            let x = Rand(this.varX * 10) / 10 - this.varX / 2;
            let y = Rand(this.varY * 10) / 10 - this.varY / 2;
            particleNode.setPosition(x,y);
            let sc = particleNode.getComponent("ParticleNode");
            let attr = {};
            attr.pSuper = this;
            attr.lifespan = 0.8 * Math.random();  //粒子的生命期
            attr.srcR = 64;
            attr.srcG = 64;
            attr.srcB = 64;
            attr.desR = 128;
            attr.desG = 128;
            attr.desB = 128;
            sc._init(attr);
    },
    
        //当每个粒子生命期结束的时候,将发射器的粒子计数减一。
        //当计数减为0的时候,将粒子发射器自身节点移除。
        _reduceParticleNum: function() {
            if (--this.particleNum == 0) {
                this.node.removeFromParent();
            }
        }
    });
    

    每个粒子节点是一个叫做ParticleNode的Prefab, 里面就是一个Sprite,一个静态水花的图做spriteFrame,将Blend设置为Src:SRC_ALPHA以及Dst:ONE,然后挂上一个控制脚本。

    particleNode.png

    ParticleNode控制脚本的内容:

    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
        },
    
        // use this for initialization
        onLoad: function () {
            this.totalDt = 0;
            this.srcScale = 0;
            this.node.scale = this.srcScale;
            this.desScale = 0.8;
            this.srcOpacity = 255;
        },
    
        _init: function(attr) {
            this.pSuper = attr.pSuper;
            this.life = attr.lifespan;
            this.srcR = attr.srcR;
            this.srcG = attr.srcG;
            this.srcB = attr.srcG;
            this.desR = attr.desR;
            this.desG = attr.desG;
            this.desB = attr.desB;
            this.node.color = cc.color(this.srcR,this.srcG,this.srcB,this.srcOpacity);
        },
    
        // called every frame, uncomment this function to activate update callback
        update: function (dt) {
            this.totalDt += dt;
            if (this.totalDt <= this.life/2) {
                let ratio = 2 * this.totalDt / this.life;
                let scale = this.srcScale + (this.desScale-this.srcScale) * ratio;
                this.node.scale = scale;
                let r = this.srcR + (this.desR-this.srcR) * ratio;
                let g = this.srcG + (this.desG-this.srcG) * ratio;
                let b = this.srcB + (this.desB-this.srcB) * ratio;
                this.node.color = cc.color(r,g,b,this.srcOpacity);
            } else if (this.totalDt <= this.life) {
                let ratio = (1 - this.totalDt / this.life) * 2;
                let opacity = this.srcOpacity * ratio;
                this.node.setOpacity(opacity);
            } else {
                this.node.removeFromParent();
                this.pSuper._reduceParticleNum();
            } 
        },
    });
    

    update里面,一半生命期粒子的尺寸从0一直增大到目标scale,因为图片略大,这里的目标scale定为0.8,同时颜色值从开始的RGB不断变化到目标RGB。另外一半生命期,将粒子的透明度从当前透明度减少到0,实现淡出效果。生命期结束后,将粒子自身节点移除,并且在它所属的发射器上将粒子计数减少1。

    最后的效果还不错,同时效率也还可以,看一下效果图:

    2.jpg 3.jpg 4.jpg

    后话:

    虽然自己实现了相对运动的粒子效果,但是如果有现成的粒子系统可以用的话,谁愿意重复造轮子啊?希望Creator能尽快完善吧。

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