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很多人说2018年是公链元年,然而无论公链怎么发展,最终引爆行业的不是公链,而是某个爆款级DAPP的出现,只有出现了爆款DAPP之后,研发团队才会跟风进来。那么在我看来这个爆款DAPP可能就是游戏。
02 游戏曾几次带动发展
在电脑还不普及的时候,很多人选择去网吧,去网吧的目的就是玩游戏,没有几个人是去查资料的,可以说是游戏带动了整个PC行业的发展。
自智能手机刚出来的时候,大家还是都愿意用着按键手机,然而后来随着手机游戏的火热,大家开始慢慢的接受了智能手机,我清晰的记得当初身边的同学都是赞几个月的生活费就为了可以买一部可以玩游戏的智能手机。
整个手机行业的发展,是在游戏的带动下,有了大量用户,然后才有其他我们现在用的便民的APP。
因为游戏的属性特殊,很多人都有游戏的需求,可以说是游戏的体验需促使带动技术的发展。
03 游戏真正的痛点是什么?
我想很多人都玩过游戏,但多数是纯娱乐性的小游戏,一般生命周期都不会太长,玩一玩也就腻了。真正生命周期长通常的是MMO,玩过MMO的可能就不是特别多了。
现在很多区块链项目都考虑的是资产上链、资产确权,然而玩过游戏的人都知道资产上链并不是游戏的痛点,也不是我们玩家所关注的。
游戏最大的痛点,在我们来是绝对的中心化,游戏官方可以随时修改游戏的任何内容,一切规则由游戏官方制定,封号也是常有的事,如果想在游戏里面赚钱,那就要做好被封号的准备。
04 V神的往事
以太坊创始人Vitalik Buterin(V神)2007年的时候和同龄小伙伴一样,沉迷于《魔兽世界》,V神是游戏中一位强大的术士,直到2010年V神16岁的时候,V神愤怒的删除了《魔兽世界》客户端,因为暴雪在3.10版本移除了术士的技能“生命虹吸”。
对此V神在官方论坛提出抗议,然而没有得到任何回复。他意识到网络游戏“中心化管理”的弊端,游戏开发商可以不经过玩家的意见,随意修改游戏内容。
从此之后,告别了魔兽世界的V神才开始研究比特币。在他19岁的时候发布了以太坊的白皮书。如果不是暴雪删除了术士的“生命虹吸”技能,可能就不会有今天的V神,不会有今天的以太坊。
05 区块链游戏将改变什么
前面说了,游戏最大的痛点不在资产上链,并且资产上链短期内也不可能实现,毕竟公链的技术还不够好,吞吐量不够高。游戏的最大痛点在于绝对的中心化管理。所以游戏与区块链相结合的方式是让游戏社区化,重大决策由社区人员共同决策,甚至所有玩家共同来投票决定。区块链游戏可以改变这种生产关系,让玩家不仅仅是玩家,同时也可以是游戏决策者。
区块链还可以解决的一个问题是,大家对观念的改变,对游戏的认知的改变。给大家留个问题思考一下:为什么一定是玩游戏的人花钱?为什么只能游戏开发商和运营商赚钱?这个观念和事实能否发生改变?
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