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沉思录||不要畏惧挫败感

沉思录||不要畏惧挫败感

作者: PromethLon | 来源:发表于2018-11-07 22:33 被阅读13次

文章主题:游戏设计

参考阅读时间:2分钟


挫败感

当今游戏在新手环节经常拿挫败感说事,比如这个玩家太菜如果这个难度那么会很容易失败,会有很大的挫败感。

根据以上推论,挫败感会不自觉的与流失挂等号,如这个玩家因为第一把失败产生了很强的挫败感,从而容易流失,对数据不利。

那么所谓的挫败感真的就要不得么?

我觉得至少要从玩家习惯、目标设计和娱乐性三个角度来看待这个问题。

欧美市场玩家对于玩法探索的耐心要远高于国内市场玩家,一方面是因为欧美市场是跟随游戏历史进程演变至今的,对游戏素质有一定的要求,有很强的分辨能力;另一方面国内游戏因为政策等原因产生了明显的断层,加上手机的快速普及,很多从未体验过游戏的玩家加入其中,市场选择很多自己又没有很强的分辨能力,所以很没有耐心。

当国内玩家遭遇挫败感时,的确容易产生弃坑的想法,这也导致大多数厂商要将新手部分打磨顺滑的原因。

在目标设计上,如果过程存在一定的阻碍,但整体上跟玩家能力匹配,那么高级玩家会因为具有更深层次的挑战而跃跃欲试,新手玩家也可以不考虑太深奥的技巧顺利通关。这种类似价格歧视的能力歧视型目标设计可以很好的缓解挫败感和游戏玩法体验的割裂。

最后是娱乐性,虽然游戏是具有目标性质的,但这个目标是玩家自主定义的,从另一个角度来说,玩家会根据自己的期望在游戏中寻找自己的目标。那么一些带有娱乐性质、轻松的目标就更受追捧。

比如总目标是挑战一个首领,但我们可以在过程中采集果子、烹饪食物,通过这个操作我们又可以收集图谱、给自己加增益状态,让挑战首领的难度降低等等。

虽然直接挑战首领有很强的挫败感,但玩家在前进的途中可以寻找到新的目标,并且这个目标有很强的娱乐性,又能反哺玩家自身用一种渐进的形式补偿他们,从而玩家在愉快的气氛中达成最终目标。

挫败感不是恶魔,善待他们可能会有意想不到的效果。

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