设计模式
常用的设计模式可以概括为23种,也可以分成三大类,5种创建型设计模式,7种结构型设计模式,9种行为型创造模式。
创造型设计模式
创建型模式是用来创建对象的模式,抽象了实例化的过程,帮助一个系统独立于其关联对象的创建、组合和表示方式。所有的创建型模式都有两个主要功能:
■ 将系统所使用的具体类的信息封装起来;
■ 隐藏类的实例是如何被创建和组织的。外界对于这些对象只知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节。
单例模式
一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。
public class GlobalNum {
private static GlobalNum gn = new GlobalNum();
private int num = 0;
public static GlobalNum getInstance() {
return gn;
}
public synchronized int getNum() {
return ++num;
}
}
每次使用GlobalNum.getInstance方法总是同一个实例。
工厂方法模式
在工厂方法模式中,工厂类成为了抽象类,实际的创建工作将由其具体子类来完成。工厂方法的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中去,强调的是“单个对象”的变化。
抽象工厂(Creator)角色:该角色是工厂方法模式的核心,与应用系统无关,任何在创建对象的工厂类必须实现这个接口
具体工厂(Concrete Creator)角色:该角色实现了抽象工厂接口,含有与应用密切相关的逻辑,并且受到应用程序的调用以创建产品对象。
抽象产品(Product)角色:该角色负责定义产品的共性,实现对产品最抽象的定义。
具体产品(Concrete Product)角色:该角色实现抽象产品角色所声明的接口,工厂方法模式所创建的每一个对象都是某个具体产品角色的实例
public class FactoryMethodDemo {
public static void main(String args[]) {
Creator creator=new ConcreteCreator();
Product product=creator.factory(ConcreteProduct.class);
/*
* 继续业务处理
*/
}
}
抽象工厂模式(Abstract Factory)
抽象工厂是所有工厂模式中最为抽象和最具有一般性的一种形态。抽象工厂可以向客户提供一个接口,使得客户可以在不必指定产品具体类型的情况下,创建多个产品族中的产品对象,强调的是“系列对象”的变化。
也工厂模式相同,都一样有相同的四个角色,但是具体工厂,与具体产品更多了。
ublic class ClientDemo {
public static void main(String args[]) {
// 定义两个工厂
AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1();
AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2();
// 生产等级为1的产品A
Product product1=factory1.factory(ProductA.class);
// 生产等级为2的产品A
Product product2=factory2.factory(ProductA.class);
// 生产等级为1的产品B
Product product3=factory1.factory(ProductB.class);
// 生产等级为2的产品B
Product product4=factory2.factory(ProductB.class);
// 业务处理
}
}
建造者模式(Builder Pattern)
把构造对象实例的逻辑移到了类的外部,在类的外部定义了该类的构造逻辑。它把一个复杂对象的构造过程从对象的表示中分离出来,其直接效果是将一个复杂的对象简化为一个比较简单的目标对象,强调的是产品的构造过程。
原型模式(Prototype Pattern)
原型模式和工厂模式一样,同样对客户隐藏了对象创建工作,但与通过对一个类进行实例化来构造新对象不同的是,原型模式是通过复制一个现有对象生成新对象。
结构型
顾名思义,结构型模式讨论的是类和对象的结构,它采用继承机制来组合接口或实现(类结构型模式),或者通过组合一些对象实现新的功能(对象结构型模式)。这些结构型模式在某些方面具有很大的相似性,但侧重点却各有不同。常见的结构型设计模式有以下几种。
■ 代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
■ 装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
■ 适配器模式(Adapter):将一个类的接口变换成客户端所期待的另一接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。
■ 组合模式(Composite):也叫合成模式,将对象组合成树形结构以表示“部分—整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
■ 桥梁模式(Bridge):也叫桥接模式,将抽象和实现解耦,使得两者可以独立变化。
■ 外观模式(Facade):也叫门面模式,要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行,外观模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。
■ 享元模式(Flyweight):是池技术的重要实现方式,使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象。
1.4.3 行为型
行为型设计模式关注的是对象的行为,用来解决对象之间的联系问题,常见的行为型设计模式有以下几种。
■ 模板方法模式(Template Method):定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
■ 命令模式(Command):是一种高内聚的模式,将一个请求封装成一个对象,从而使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
■ 责任链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。
■ 策略模式(Strategy):也叫政策模式,定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换。
■ 迭代器模式(Iterator):提供一种方法访问一个容器对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部细节。
■ 中介者模式(Mediator):用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
■ 观察者模式(Observer):也叫发布订阅模式,定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。
■ 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
■ 访问者模式(Visitor):封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。
■ 状态模式(State):当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类型,状态模式的核心是封装,状态的变更引起行为的变更。
■ 解释器模式(Interpreter):给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该文法表示来解释语言中的句子。
来源于《设计模式》这本书 ,java讨论群808590568
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